ビヨンドザビヨンド


対応機種プレイステーション
発売日1995/11/03
価格5800円
発売元ソニーコンピュータエンタテインメント

(c)1995 Sony Computer Entertainment / CAMELOT
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初期のプレイステーションに待ち望まれていた、本格派、王道大作ロールプレイングゲーム。
「ビヨンドザビヨンド」は、大々的なプロモーションが組まれ、プレイステーション初期の期待作として売り出された。
開発は、メガドライブで「シャイニングフォース2」を製作した高橋秀五が設立したキャメロット。キャラクターデザインにあの柴田亜美(「南国少年パプワくん」)を起用。

超大作RPGとして有名な作品だが、“連打させられるRPG”としても悪い意味で有名となった。

とにかく戦闘中に“連打”を要求させられるのである。

戦闘中、敵味方の行動前にボタン連打をすると、敵の攻撃をガードしたり、反撃したり、会心の一撃になる確率が大幅アップするようになっている。

連打しなくてもゲーム自体は進めることが出来る分、連打しないと先へ進めることの出来ない、近い時期に出たセガ「シャイニング・ウィズダム」と比べると、幾分マシではあるものの、
連打を全くしないと不利な作りになっているため、連打せざるを得ない。

連打するタイミングは、戦闘中に敵味方が行動する直前なのだが、バカ正直に全部を連打していると、とにかく疲れる。
かくいう自分も、1プレイ30分ぐらいで体力の限界が来て、そして、腕の筋肉が釣った。

説明書には「単調なRPGの戦闘を変える画期的な新システム」などと書かれているが、とんでもない。大失敗である。

この連打システムを除けば、いたってオーソドックスなドラクエタイプのRPGに分類して差し支えない。
と、言うか、あらゆる部分でドラクエを踏襲しすぎて、PS版ドラクエを狙っている節すらある。

ただ、RPGのシステムとしては一回りも二回りも前という印象がある。
例えば、マス目移動や、戦闘バランス、シナリオの薄味さ等。プレイ感覚としては、4,5年前のスーパーファミコン初期のRPGといったストイックさで、「何もそこまで戻らなくてもいいだろう!!」と言いたくなるほど古風なRPGだ。

プレイステーションのRPGといっても、派手にその性能を使い尽くしたものというよりは、一本のRPGとしてボリュームのあるゲームを目指しているようで、
視覚的部分に関しては、割と地味な部類で、内容勝負といった感じになっている。

まず、フィールドマップは、町やダンジョンといったところは2Dのドット絵で、町の外のワールドマップのみをポリゴンで描いている。
と言っても、とりあえずポリゴンを使ってみたという感じで、必然性はない。全編、平面のドット絵でも良かったろう。

また逆に、2DRPGなのに、マップのスクロールの仕方が3Dゲーム的で、プレイヤーキャラクタの動きも違和感がありなんとなく気持ち悪い。
まだプレイステーションでの開発に慣れていなかったのだろう。

戦闘シーンは3Dで、スプライトキャラが派手に動き、カメラがガンガン回転するド迫力3Dバトルが展開する。
ややキャラクターのドットが荒いのが気になるが、パターンは豊富だし、魔法エフェクトは派手で、プレイステーション初期ということを考慮すると十分ハイレベルといえる。
(細かいことだがバトルサウンドの種類が異常なほど豊富というのも特筆できる点だ)

と、それなりに良く出来てそうな作りに見られるだろうが、やはり全体的な作りが荒く、特に製作期間の足りないことから来る作り込みの甘い所が数多く目立つ。

まず、ストーリー。
王道の大作RPGなら、抑えておくべきところを抑えておらず、特に序盤にがっかりさせられるような展開が多い。
特に目立つのが、パーティメンバーに、呪い状態にかかったキャラクタが入ってきて、しかもかなりゲームを進めないとその呪いを治すことが出来ない。
呪い状態だと、行動できなかったり、攻撃時にダメージを受けたり、とにかくパーティのお荷物状態で、それも長いこと居座られる。困ったものだ。

それから、全体的にテキストがどーも良くない。
これがなんとも説明しにくいのだが、日本語としてかろうじて意味を読み取れる文章というと、意味が伝わるだろうか。
ヒントの与え方、迷わせ方なんかも、テキストの悪さを見るに、どうにも狙ってやっているように思えず、良い印象を持てなかった。

そして、イベントシーン。テキストベースの間の抜けた薄味でチープな演出で、これといって盛り上がりに欠ける。
ストーリー展開も唐突で、特に序盤に強制的な展開が目立ち、これは良くない。

続いてバトル関係について。

エンカウント率が非常に高く、ゲームのテンポが悪い。
戦闘バランス自体はそれほど厳しくないが、これだけ敵とのエンカウント率が高いと、やっていて嫌になる。
加えて言うと、ダンジョンの謎解きをやって行ったり来たりをしている間にも、エンカウントすることが多いので、本当にストレスが溜まる。

特徴的なシステムの一つとして、終盤までバトルの緊張感を味わってほしいらしくHPのインフレを抑えるシステムを導入している。
近いゲームで言うと「ロマンシングサガ2」のLPシステムに似たものが使われている。

このゲームではHPはVP(バイタルポイント)と言い、0になるとグロッキー状態になり、1ターン後にLPを一定数消費してVPを回復して自動復活する。
従来のHPはVPとLPをあわせたものと考えると分かりやすいだろう。
(だから、HPが0になると回復薬を使わないと気絶したまま、LPは回復できず0になると死んでいなくなってしまう「ロマサガ2」ほど厳しくないシステムとなっている)

なかなか面白いシステムだと思うが、ドラクエクローンで、誰でも楽しめるべき大作RPGのこのゲームで少なくともやるべきことではないと思う。
それに、魔法が固定ダメージになっているために、敵が使ってくる全体攻撃魔法が驚異的に強く、あっという間にこちらの体力を削られる。
連発されると、為す術もなくやられてしまうというのは、せっかくのLPシステムを活用できていないだろう(何か対策法があれば話は変わってくるのだが)。

厳しい指摘ばかりになってしまったが、やはり、プレイステーションのRPG不足を解消するため、突貫工事的に作られた一本にすぎないというのがしっくりくる作品だろう。そこで結論。

連打させなければ、普通のRPG。





[2017/04/11]
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