ドラゴンクエスト3 そして伝説へ…


対応機種ファミリーコンピュータ
発売日1988/02/10
価格5900円
発売元エニックス

(c)1988 ENIX / ARMOR PROJECT / BIRD STUDIO / KOICHI SUGIYAMA / CHUN SOFT
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発売日にこのゲームを買い求める客が大行列を作り、その様子がテレビに取り上げられるほど社会現象となって、当時から絶大な人気を見せつけたシリーズ3作目。
この作品をきっかけにシリーズ人気を不動のものとした。国民的RPGの始まりである。

制作スタッフは、企画・堀井雄二、キャラクターデザイン・鳥山明、音楽・すぎやまこういち、プログラム・チュンソフトのメンツは変わらないが、本作ではチュンソフト離脱後のドラクエ6を手がける山名学、内藤寛(シャイニングフォース、ランドストーカー)が加わっている。

これまでロールプレイングゲームというものを試行錯誤しながら作ってきた感じだが、その苦労がようやく実を結んでおり、戦闘バランスやヒントの与え方等、ゲーム構成のバランス(作り方)がこなれてきた感じで、ファミコン世代のロールプレイングゲームとしては非常に出来が良い。
バトルのバランスは、感覚的なものなので具体的に書くことは難しいが、序盤のダンジョンでは宿屋や回復ポイントを置いたり、町とダンジョンをつなげてきつくなってきたらそのまま帰れるようにしたり、飛び降りることですぐ外に出られる塔を舞台にしたりと、かなり気をつかっている。

3で最も特徴的な要素が、パーティメイキングだ。ウィザードリィやウルティマにはまり込んでいた堀井雄二が一番にやりたかったシステムがこれだったに違いない。
この辺はもはや説明不要だが、ゲーム開始地点にあるルイーダの酒場で、戦士、武闘家、僧侶、魔法使い、商人、遊び人の6つの職業のどれかに付いている人物を好きなタイミングで作成したり入れ替えたりしてパーティ編成ができる。
こういったシステムは、本来煩雑なものだったが、出来る限りシンプルさを追求し、上手に咀嚼してドラクエの世界観に綺麗に組み込んでいる。転職のシステムまで取り入れているが、転職条件はLV20以上で、覚えた呪文はそのまま、能力値は半分を引き継ぎ、LV1から再スタートと同じくわかりやすく作られている。

他には昼夜の概念が導入され、昼と夜で町の様子が変わり、それを使った仕掛けが取り入れられている。当時としては画期的な仕掛けの一つであった。

このように3作目にして、2までとは段違いの複雑なプログラム処理を構築しているが、それを可能にしたのは、ようやくバッテリーバックアップが搭載されたためである。
膨大なデータを記録できるようになったため、キャラクタのパラメーターに個体差を付けることが出来る。個性を出すことが出来るのだ。

ROM容量が増えたこともあってか、ボリュームもかなりのものとなり、マップ、アイテム、モンスターなど種類がより多彩となり、ようやくファミコンで本格的なRPGが生まれたと言っても過言ではない。
シリーズ物であることを生かした、ストーリー、ギミックの斬新な展開は当時多くのプレイヤーをうならせたものだ。

日本でロールプレイングゲームが普及してきて他社からもRPGが作られるようになった中にあっても、ドラゴンクエストはひと足とびで高い次元のシステムを平然とやってのけてしまうモンスタータイトルだ。この頃のドラクエの勢いというのは恐ろしい。
この作品もまた、のちのRPGの下地となる貴重な教本(お手本)となっている。そこで結論。

シリーズ3作目にして本来目指していたものであろうひとつの完成形。傑作。





[2011/09/24]
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