アースライト ルナストライク


対応機種スーパーファミコン
発売日1996/07/26
価格7980円
発売元ハドソン

(c)1996 HUDSON SOFT
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「アースライト」は、昔ながらのステージクリア型ウォーシミュレーションであったが、
続編となる本作では、それだけの作り込みでは売れないと思ったのか、今風の要素をミックスして発売された意欲作だ。

世界観、ストーリー性、キャラクターが強化されている。
戦闘に参加するキャラクターは、部隊を率いる指揮官となり、その指揮下にあるユニットは、指揮官の能力に応じた能力値の補正を受けてパワーアップする。
キャラクターにはレベルがあり、敵を撃破することで経験値が手に入りレベルアップして、さらに指揮官としてのパラメータが上昇するという、育成要素も入っている。
ゲームが進むと、キャラ専用の強力な機体が支給され、ゲームが進むたびに改良され強化されていく。
またキャラ特有の必殺技も覚え、絶大な威力を発揮する。

ユニットがヒットポイント制になり、この辺もまた「大戦略」などのウォーシミュレーションとは毛色が変わっている。

メカデザインに大河原邦男を据え、リアルな造形を実現している。ゲーム上ではあまり見えない、重火器のデザイン画も、ステータス画面で確認出来る。

以上の要素をふまえると、どちらかというと「ファイアーエムブレム」「スーパーロボット大戦」といった、シミュレーションRPGに近い。
しかし、指揮官システムやヘックス制というなじみの薄い要素や、玄人好みのゲームバランスが、敷居を一気に高めているのである。

日本で(1996当時)受け入れられつつあった、一般的なシミュレーションRPGとは異なるのが、全てのユニットの能力値を引き継いでゲームを進めていくわけではない点と、ヘックス制があげられる。
指揮官となる数名の専用機体と能力値のみ引き継がれ、あとはステージごとにあてがわれた汎用ユニットで構成された部隊に、リーダーを当てはめるだけである。
そのため、毎回ステージ状況によって、違うユニットの使い分けを求められる。
また、ゲームバランスも、この手のゲームで標準になりつつあった一騎当千(特定の強いキャラクターが圧倒的強さで多数の敵を葬り去る)出来るような緩いバランスでもなく、
地形効果や支援効果、包囲効果をしっかり考えないと、たとえ強いリーダーユニットであっても、あっさりやられてしまう、昔気質のバランス調整にあった。
(ただし、敵AIでかなりバランス補正をしているらしく、わざと指揮官を後回しにして攻撃するなど、どういう動きをするかわかりやすいルーチンを組んでいるようだ)

ヘックス制を採用していた点も挙げられる。日本で売れ始めた「ファイアーエムブレム」「スーパーロボット大戦」いずれもマス目の方式を採用していたため、なじみの薄いユーザーが多かった。
Z.O.Cを重視するならばヘックス制の方が都合が良いのだが、シミュレーションRPGではあまり重視されない要素であった。見た目にも、位置関係がわかりやすく、射程などの位置取りの計算がしやすい点といったマス目方式の利点も少なくはなかった。

軸に据えたシステムである、指揮官システムは、それだけを見るとはっきり言ってかなり面白い。
指揮官ユニットを中心にZ.O.Cが展開し、その範囲内にいるユニットは能力値に補正を受ける。そのため、所属する部隊のリーダーのZ.O.Cの恩恵を生かした立ち回りを求められるのだ。
Z.O.Cの範囲自体も、指揮官の能力によって範囲が広かったり狭かったりする。
これは敵にも言えることで、いかに先に敵のリーダーを破壊することで、Z.O.Cを無くし、弱体化させるという戦略を考えるところが良い。
ただ、ゲーム後半になってくると、敵味方含め、この能力値補正がかなり大きくかかるため、こちらの戦い方もリーダー一点破壊に絞られてくることが増えてくる点が残念である。
そして、パラメータのインフレで、汎用ユニットではまともな戦力にならなくなってくる点も挙げられる。時には指揮官ユニットでさえ、敵指揮官相手に深手を負わせるには苦労することが多い。
前半は包囲効果、地形効果の活用で、なんとか優位に持って行けるバランスだったのだが、終盤はかなりきついバランスになってしまっている。

ゲームのテンポが悪い。基本的に指揮官ユニットの足並みに合わせた動きをしなくてはならないので、よほどのことが無い限り、機動力に長けたユニットが先行して戦うという戦略を取るメリットが薄い。
こういった面は、シミュレーションRPGの悪い意味での影響を受けてしまったと思う。
それ以外にも、敵配置や地形のバランスといった根本的な部分がイマイチ良く無い。
結局、開発スタッフが想定した攻略法でやらなければ、しっかり勝てないという感じがする。自由度に乏しい。
自分なりの攻略法を見つけてクリアしていくのが面白いのであって、パズルの解法を探すような遊び方をさせられていると感じさせてしまったらSLGとしてはおしまいである。
戦闘アニメのオンオフ機能が付いている点は(1996のゲームにしては)珍しくて良い。

スーパーファミコン末期のソフトということもあり、プログラム的には全体的に丁寧なのだが、インターフェイスの快適度に関してはあまり良く無い。
項目を選択後、一瞬硬直するので、スピーディに選択出来ない。くどい処理も多く、慣れるまではかなりイライラさせられた。
そして、セーブ画面にうつったさい、ロードの項目が一番上に置いてあるのはどういうことだ?
セーブしたくてセーブ画面を開いているのに、間違えてロードしてしまったら目も当てられない。もっと練り込むべきだろう。

ストーリーが見所といっても、まあ当たり障りのない話だ。一枚絵の挿入などでかなり力は入っている。
お世辞にも登場キャラクターに魅力は無く、勧善懲悪な話ではないので、内容にメリハリが無い。

戦闘アニメもまあスーパーファミコンだし、こんなもんだろう。はっきり言えばバリエーションに乏しいが…。
メカデザインは、アニメ業界の人間を連れてきたから、本格的になったが、逆を言えば没個性的になったとも言える。より一層「スーパーロボット大戦」っぽくなったような。

特殊勲章(装備すると能力強化される)というシステムがあり、条件を満たすと入手出来る。それ以外にも、規定ターン以内に攻略するとストーリーが分岐するといったギミックもあるようだ。
はっきりいってこういうシステムは大嫌いである。ターン制限や隠し要素を充実させることで、深みのあるゲームを目指したのだろうが、プレイヤーにしてみれば、言われてみないとわからない条件を付けられてもわからないままだし、
ターン制限は、今作の場合、レベル上げなど色々試したいのに、そういうやり込みをしようと思えば思うほど、ゲーム内の評価が悪くなってしまう(まぁファイル画面でターン数が表示されることですぐわかったが)。
こういう要素を全て否定するわけではない。ただ、分岐するならそれを匂わせるテキストを盛り込むなど工夫をして欲しい。

ちなみに、クリアデータのある状態(一度エンディングを見たカセットかもしれない)でNEW GAMEを始めると、特殊勲章の入手方法を教えてくれる項目が追加される。はっきりいって最初から教えてくれてもいいぐらいだ。

今風の人気の出そうな要素も取り入れて、本格シミュレーションも楽しめますという両手に花を目指したのだろうが、見事にどっちつかずに終わってしまっている。
スタッフロールの最後に「工画堂スタジオ」の表記があった。言われてみれば「スーパーシュバルツシルト」にところどころ似ている気がする。
ただあのゲームは、閉塞したウォーシミュレーションに新風を巻き起こす作品として一定の評価を得ていたはずだが…。こんな中途半端なゲームになぜなってしまったのか。そこで結論。

見事に迷走した作品(普通に金かけた豪華なウォーシミュレーションで良かった気が?)。





[2009/07/06]
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