ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣


対応機種ファミリーコンピュータ
発売日1990/04/20
価格6000円
発売元任天堂

(c)1990 Nintendo
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シミュレーションRPGというジャンルを確立させたのがこの「ファイアーエムブレム」だ。

それまでのシミュレーションと異なっている点をいくつか述べる。

ユニット一人一人に名前があり、能力値に個体差があり、戦闘を繰り返すことで経験値が溜まってレベルアップして成長する(パラメータの伸び方もキャラによってバラけている)。
中世ファンタジーの世界を舞台にしており、また、当時のSLGで主流だったHEX制(マス目が八角形で構成されているもの)ではなく、正方形のマスで区切られたものとなっていること。
地形効果(回避率に影響する)はあるが、支援効果、包囲効果といった部類のものは一切存在しない。
敵ユニットの中には、仲間にできるキャラがおり、「はなす」ことができるユニットを使って仲間にすることが出来ること。

他には、ただマップを攻略するだけではなく、RPGのようにストーリーが描かれているという点だ。

斬新なゲームで(1990としては)、のちに様々なメーカーから、シミュレーションRPGが開発されるほど影響力を持った作品ではあったのだが(セガ「シャイニングフォース」、エニックス「ジャストブリード」、メサイヤ「ラングリッサー」など)、
シリーズとして本格的に面白さが認知され、ゲームとしても遊べるようになってくるのはスーパーファミコン「紋章の謎」からである。

ファミコン版はまだ、システムが完成しておらず、荒削りな箇所が多々残っており、遊べるレベルまで達していないゲームというのが正直なところだ。

補助回復系の僧侶ですら、経験値を得るためには前に出して敵の攻撃を耐えなければならないこと。
クラスチェンジのアイテムが少なすぎて、気に入ったメンバーがすぐ最高レベルになって成長しなくなる点。

アイテムの管理が恐ろしく不便である。
ステージ開始前に交換したりとか一切できず、ゲームが始まって自ターンを消費して、取り替えたい仲間と隣接してわたす(交換はできない)などしなければならない。
預かり所があるが、ステージマップにかならずある預かり所に行って引き出したり預けたりする。

持てるアイテムの数も1人4つ、預かり所に預けられる数も少なく、いらないアイテムまで預けてたらあっという間に一杯になってしまう。

キーレスポンスも重いし、メニュー周りのインターフェイスもイマイチ出来が悪い。
CPUの思考時間も長くて、マップも中途半端にデカい面ばかりでテンポが悪いのも気になる。
このあたりはファミコンのゲームだからしょうがないとはいえ、やはり気になるところだ。

敵どころか味方の移動範囲を見ることが出来ない(移動できる範囲だけカーソルを動かせる)ことや、武器の性能や道具の効果などがゲーム上で明確に示されない。アイテムの名称も統一性がなく、一見してどういう性能を持ったアイテムなのかというのがわからない物が多い。
なので、戦闘結果を予測して動かすといったことが困難で(ある程度は出来る)、とにかくこういった不便さが重なって、「手強いシミュレーション」の異名がついたのではないかと思うほどだ。

倒されたユニットは復活しないというシビアなシステムが、いい緊張感を生んでいて、キャラクタへの愛着を持たせることが出来ているのは面白い。
SLGの戦略で、戦力のぶつけあいや、おとり、消耗戦といった駒をモノ扱いさせない作りは良いのだが、いかんせんストイック過ぎる割に、プレイヤーが得られる情報が少なすぎて、難しいというよりは理不尽に感じてしまうことが多い。

また、手塩にかけて育ててきたキャラクタがやられたら泣く泣くリセットボタンに手を伸ばしてやり直すというのも、強制されているわけではないのだが、なんだか後味が悪いものになってしまっている。
このように、ファイアーエムブレムというゲームは、とがったゲームデザインにより、かなり人を選ぶ敷居の高い作品になっている。

ファミコン版ではまだキャラクターデザインもそれほど力が入っておらず、似た絵柄のキャラ(色変え)が多かったり、そもそもデザインがダサかったりする。
ただ、戦闘アニメーションはやたらと凝っていて、(ファミコンにしては)パターンも多くて見応えがある。
よほどゲームメーカー各社、これに衝撃を受けたのか、シミュレーションRPGの戦闘シーンは力を入れなければならないという変な伝統が同時に根付いたのではないかと思ってしまうぐらいだ。

しかし、任天堂のゲームとは思えないほど、カップルネタが多すぎる気が!?一作目の時点でキャラクタの重要性に気づいていたようだ。そこで結論。

新しいジャンルを開拓した偉大さはあるが、ゲームとしては今ひとつ。





[2012/04/15]
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