ライトニングリターンズ ファイナルファンタジー13


対応機種プレイステーション3/Xbox360
発売日2013/11/21
価格7770円(パッケージ)/7000円(ダウンロード)
発売元スクウェアエニックス

(c)2013 SQUARE ENIX
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世界最後の13日間に人々を救済する存在「解放者」の使命を与えられ舞い降りた、ライトニングの新たなる冒険。
それがこの「ライトニングリターンズ ファイナルファンタジー13」である。

これまでFF13、FF13-2のエンディングなど、多くの謎を残し物議をかもしたストーリー展開となっていたが、ようやくこの3作目によって完結を迎えた。
多少の無理矢理感やあと付け感は否めないものの、ストーリーに関しては一応の決着をつけている。

FF13は当初、ファブラノヴァクリスタリスプロジェクトとして、同じ神話をベースとした3部作を予定していたが、ヴェルサスはFF15に昇格し、アギトは零式へとタイトルが変更された。
この2つのタイトルはFF13という世界観から、かけ離れて行ってしまった。

しかし、結果的にFF13本編が3部作構成となり、FF13を形作っている神話をテーマとしたストーリーを描いていったことで、それなりの形となってプロジェクトを終了出来たのではないかと思う。

ゲームとしては、FF13-2と同様で、プログラムやシステムエンジンはFF13のものを継承しており、音楽や敵、キャラクタといった素材はかなりの割合で流用されている。
開発規模や制作意図を考えると、FF13の資産を活用した資金回収が目的であろうことから、当然のことといえる。

ただ、限られた制約のなかから、なるべく目新しいものを作ろうという意識が強く感じられる。
実際、戦闘システムとそれに付随する要素は全く違うものになっている。また、フィールドマップも使い回しではなく、ほとんど新規に作られている。

「オブリビオン」「スカイリム」といった、海外製RPGの色が強く出た作りになっている。
フィールドはオープンワールド的な構成になっており、マップの切り替わりがなく、シームレスな世界を実現している。
ただ、実際は4つの拠点(ロケーション)にある駅を電車で行き来する上に、ゲーム終盤まで、それぞれの地区をつなぐ橋が閉じられているため、完全シームレスなマップであると言うことがわからない。
4枚のマップを電車を使って移動しているようにプレイヤーには見えるため、なんだかもったいないとも言える。

時間の概念があり、深夜にならないと行けない場所や、特定の時間帯のみ開く扉、昼間(もしくは夜間)にしか出現しないNPCなど、時間を使った遊び、ギミックが数多く盛り込まれている。

経験値とレベルの概念は撤廃され、クエストをクリアすることで各能力値が上がっていく。つまり、沢山クエストを攻略することでキャラクターがより強くなっていく仕組みとなっている。
また、パーティ制ではなく、基本的にライトニング一人で戦っていく。その分、装備品や戦闘コマンドのカスタマイズなど、細かく設定できるシステムに作り替えられている。

レベルと経験値の制度が廃止されたことは賛否出るところだろうが、元々FF13のバトルシステムは、開発者が想定した強さじゃないと、成り立たない面があった。
想定より弱すぎても強すぎても意図した面白さが出ないものになっていた。それを考えると、今作のようにクエストクリアで強化されていく方法は、キャラクターのパラメータを上手に制御できる手段として成立しているといえないだろうか。

ザコ敵と戦う意味が薄れるといった声が出るかもしれないが、基本的に敵を倒すことでしかスタイルにセットするコマンドアビリティが手に入らないし、なおかつ、敵が落とすアイテムを集めて渡すクエストがふんだんに用意されているため、決してそのようなことはない。

バトルシステムが大きくリニューアルされた。個人的には、FF13のバトルシステムで本来目指していたであろう部分へとようやく到達した、一つの完成形と言う印象を持っており、高く評価している。

これまでは3人パーティだったが、このうち2人はコンピュータが操作し、選んだ1人を実際にコマンド入力して戦っていた。
しかし、コマンド入力よりも状況に合わせてオプティマ(ロール)を切り替えるほうが重要だった。
1人を実際に操作すると言っても、ATBの溜まり具合を見て、どのタイミングで行動させるかを決定させるだけで、プレイヤーが介入できる余地があまりなかった。
どちらかと言うと、コンピューターのAIに合わせて、オプティマチェンジしていく感じで、実際に戦ってるというよりは、鑑賞しているような疎外感が物足りなかった。

今回は、パーティプレイの概念をバッサリ切り捨てて、1人で戦う作りに割り切ったことで、色々な部分で楽しませたいことが明確になり、そしてそれが実現に至ったと感じた。
また、アクション要素がかなり強まったのも特筆すべき点だ。ジャストアタックやジャストガードといった概念も付けられ、タイミングよくボタンを押す操作も大きなウエイトを占めている。特にジャストガードは相手をノックアウト(ブレイク)させるための条件に設定されている場合があり、重要な位置にある。
ほぼまったく使わなかったが、操作キャラを左スティックで移動させることも出来る。移動速度は遅いし、使い勝手は良くないが、操作キャラを動かせるっていうだけでも、だいぶ介入度が変わってくる。

アクションゲーム的な戦闘シーンとなったが、ATBを消費してコマンドを選択して戦うという考え方だけはRPG的である。
ライトニング一人に、3本のATBバーがあてがわれ、好きなタイミングで別のATBバーに切り替えて戦うことが出来る。
3本のATBバーに、装備品やバトルコマンドを設定する。この一連の装備設定をスタイルと呼称している。
1つのATBを使いきっても、その間、使ってないATBバーが溜まっていくので、別のATBバーに切り替えながら、途切れなく戦っていくことが出来る。

装備品は、基本能力となる服(ウェア)は、FFシリーズで言えばジョブみたいなもので、そのATBバー(スタイル)の方向性を決めるものだ。それに武器、盾、そしてアクセサリを2つ装備する。
バトルコマンドは○、×、□、△(Xbox360ではA,B,X,Y)に1つずつ、計4つセットできる。
3本のATBバーに似たようなセッティングもできるが、攻撃型、防御型、魔法型といった感じで、特化させた設定が有効である。個人的には、防御型は作らず、攻撃補助系のスタイルを作って戦っていた。

今作でも、ブレイクの概念は存在しているが、名称がノックアウトに変わり、仕様も微妙に変わっている。
従来では敵ごとにブレイクゲージがあって、これを満タンになるまで途切れなく攻撃することでブレイクしていたが、今作ではノックアウトウェーブという波形表示になり、曖昧な表示になった。
但し、このへんの仕組みは、ブレイクゲージがリセットされにくい攻撃(従来ならブラスター)、ブレイクゲージが上がりやすい攻撃、などは全く一緒で、見せ方が変わっただけだ。
仕様が微妙に変わったと感じたのは、ジャストガード一回決めるだけでノックアウト(ブレイク)状態になるなど、アクション性が強まっている点だ。
また、ノックアウトさせやすい装備品や、アビリティが付いたコマンドなどがあり、戦略を組み立てる自由度がかなり高くなっている。

チュートリアルの説明文では、このへんの仕組みがわかりにくいものになってしまっているのが残念。

このように、戦闘シーンだけ切り取ってみれば、プレイヤーの介入の余地が増え、アクション要素を強めたことで得られた、爽快感あふれる刺激的なバトル、自由度の高いカスタマイズなど、かなり面白く出来上がっている。

しかしである、ゲーム全体の理念として、ネットゲーム的なオープンワールドにこだわったゲームデザインにしているのに対し、FF13のシステムを使いまわしてエンカウント切り替え方式を採用しているために、十二分な面白さを発揮できていない。
というか、この古臭い方式では、楽しませ方に限界が感じられ、実に残念に思った。

エンカウント切り替え方式では、専用のバトルフィールドに移動して戦うが、残念ながら今作は、敵の種類が少ないし、出現パターンも少ない。体感的に敵1体ずつと戦うことが多い。
そうなると、どうしても展開がパターン化してしまって、ルーチン作業になってしまう。
これがFF13の時のように、一本道で、ひたすら先へ先へ進める方式なら、面白く作る事はできたかもしれない。
しかし、今作は、オープンワールド方式で、同じ場所を行ったり来たりすることが多く、場所ごとに多少敵のバリエーションは異なってくるが、似たり寄ったりの戦闘が続きがちになる。
これだと、途端に作業感が強くなり、楽しいはずの戦闘にもウンザリしてしまうのだ。
いちいち、エンカウントするのも、単純にテンポが悪いし、FF13-2と同様で、一定距離移動すると周りに敵シンボルが出現する方式だが、出現する間隔が早くて、うざったく感じてしまう。

敵は種類ごとに数が決まっていて、倒し続けることで絶滅させることが出来る。そしてその種族の最後の一匹が凶暴化して襲ってくる「ラストワン」というやりこみ要素は、中々面白かった。
種族を絶滅させると、当然その敵はエンカウントしなくなる。エリアごとに出現するモンスターが決まっているが、出現する敵を全て絶滅させると、そのエリアで敵とエンカウントすることがなくなる。
敵が出現しなくなることで、そのマップを制覇したという優越感に浸れて、単純に楽しい。
また、「ラストワン」状態の強いモンスターとの戦闘も、それまで延々倒してきた同じ種族のモンスターとの戦闘経験を活かした立ち回りを求められて、ゲームの腕が上達した実感を得られる。

絶滅させた後に、装備品のご褒美が手に入るのも良い。ただ、倒した後、フィールドマップに戻った時、地面に落ちているのを拾うことで入手するのだが、たまに取り忘れそうになったことがある。
戦闘終了時に戦利品の形で強制的に入手出来るようにして欲しかった。
後は、生息数なんかの情報はもっと積極的に出して欲しかった。あと何匹残っているのかなどがわかれば、やる気も出るというものだ。

ラストワンのやりこみ要素をやっている間に感じたのが、上記の通り、切り替え式のエンカウントバトルだと、戦闘がどうしてもルーチンワークになり、時間だけが異常にかかる退屈な戦闘シーンという印象を持ってしまうことだ。
これが、画面が切り替わらず、シームレスなバトル展開をなんとか実現できていれば、素直に楽しく遊べただろうに、実に残念でならない。

結構褒めているが、ゲームバランスの付け方やメインストーリーの誘導の仕方など、結構大雑把で雑である。装備品の、特に武器の種類が少ない。というか、極端に使える武器がいくつかあって、それらの限られたものに頼り切りになってしまうのはどうかと感じた。

フィールド上では、ダッシュ移動が出来たり、ジャンプしたり、木箱を剣で切って壊したり等、RPGの体裁で発売されているが、実態はほとんどアクションゲームのように立ち回れるようになっている。
戦闘シーンもアクション要素の強いものになっていることも含めて、もうFFシリーズは素直にアクションRPGにしてしまったほうが良いように感じていたら、ちょうどFF15がアクションRPGになってしまった(元はFF13ヴェルサスだったけど)。

ほかのゲーム内容について軽く触れて終わる。

このゲームは、13日間という時間制限が課せられている。
厳密には、ゲーム開始時は7日間しかないものを、クエストを数多くこなしていくことで、13日まで日数を伸ばしていく格好となる。
この内、メインクエストと呼ばれているものは絶対にクリアしなければならない。メインクエストをクリアしていくことで、ステータスの成長と、世界の寿命の日数が大きく伸びる。
ほかにも、寄り道要素として、サイドクエストが用意されており、余った時間を使って攻略する流れとなっている。

時間制限があるということで、無駄にしないようにタイムマネジメントしましょうなどと脅されるが、実際の所、意識してプレイすると、かなり余る。
また、GP(MPのようなもの)を消費して時間を止めることが出来る(止まるのは時間だけで周りの人間は動いている)「クロノスタシス」という特技があり、この救済策の使い方に気づくことで、まず制限時間に苦しめられることはない。
GP消費が1で、このGPは敵を倒すことで回復する上に、ちょっと強めの敵を倒せば、2ポイント回復したりするため、敵が残っている限りは使い放題となっている。

大体、8日目辺りで、ひと通りのクエストは終わってしまい、やることがなくなってしょうがないので、敵を絶滅させるラストワンに挑戦したり、後半はかなりダラダラした退屈なプレイになってしまった。

それから、オープンワールド方式のゲームシステムについて。
世界観やキャラクターこそ「ファイナルファンタジー13」だが、良くも悪くも、巷に出回っているオープンワールド系のRPGになってしまっていて、無個性である。

クエストは、型にはまったようなものがほとんどで、お使いやフラグ立てを“やらされている感”が目立つ。後は敵を一定数倒して落とすアイテムを指定された数持っていく、フィールドに落ちているアイテムを拾う、といった決まったものばかり。
最終的に、敵を沢山倒すことでクリア条件を満たすものが大半を占めるため、バリエーションに乏しい。
オープンワールドのRPGにしてしまったことで、悪い部分を数多く持ってきてしまったところが厳しい。

メインクエストこそ、FF13ゆかりのキャラクタが登場して、目玉のストーリーが展開するものの、攻略のプロセスのほとんどがたらい回しのお使いが多く、煮え切らない展開が多い。

穿った見方だが、今作のゲーム内容は、FF13である必要性をあまり感じなかった。
メインストーリーにFF13の内容をまぶしてあるだけで、プレイ時間の殆どは、見ず知らずのNPCからクエストを受けて、クリアしていくという典型的なオープンワールド系RPGになっている。
果たして、FF13という世界をゲームとして遊ばせるために、このやり方が正しかったのかどうか、期待されていた内容だったのかどうか、疑問になってしまったほどだ。
ストーリー重視型RPGのファイナルファンタジーというシリーズでは、メインキャラクターがもっとストーリーに介入してきて、サブイベントも凝った人間模様が展開されることが望ましいのではないだろうか。
その点、今作の主人公であるライトニングは、オープンワールド型RPGの主人公の一人と変わらない性格(第三者の聞き手という立ち位置)で、サイドクエストで展開されるストーリーにも、パンチがなく面白味が感じられなかった。

イベントシーンはフルボイスで頑張ってはいるが、台詞の数が多く冗長で、イベントが挟まってくる度にテンポが悪く感じられた。

なお余談ではあるが、ストーリーや世界観、テキストといったセンスは、独特のクセのある仕上がりとなっているが、内容自体は無難な仕上がりで、担当のシナリオライターのせいか、どことなくキングダムハーツ(特に「チェインオブメモリーズ」っぽい)に近いものを感じてしまった。

ゲーム開始時に、イージーとノーマルの難易度選択が可能となっていて、事前情報では初プレイはイージーで遊ぶことを推奨されている。
イージーとノーマルの違いは、いわゆるペナルティのあるなしだけだと思う。
ノーマルモードでプレイしたが、ノーマルで課せられるペナルティは、簡単に回避可能で、ほとんどペナルティの体をなしていない。
具体的には、戦闘中に「エスケープ(逃走)」すると、1時間経過してしまうこと。非戦闘時にイージーでは徐々にHPが回復するが、ノーマルでは回復しないことの2つ。
前者は、いつでもセーブが出来るため、強敵が現れた時に保険セーブをすればいいし、HPが自動回復しないのも、そもそも回復アイテムがかなり安価で手に入るし、調達も容易にできるため、これもあまり意味が無い。
これだけ中途半端な難易度設定にするのなら、そもそもノーマルモードとイージーモードに分ける意味がない。難易度分けを付けず、初プレイ時はイージーの内容で遊ばせていいと感じた。

ツイッター、フェイスブック、スクエニメンバーズと連動しており、ゲーム機本体をネットワークに接続していると、ゲーム中にそれらの媒体に、ゲームの進行状況やスクリーンショットなどを撮影して投稿することが出来る。
FF13-2でも、フェイスブックに対応したのだが、発売から2ヶ月後のことであり、あまり効果的ではなかった。
外部サイトと連動させることで、ゲームの宣伝に使おうという魂胆だ。ツイッターに投稿すると強制的にハッシュタグが付けられるようになっている。

ゲーム上では、他のプレイヤーが投稿した発言が1人のNPCキャラクターとなってフィールド上を歩いていて、調べることでコメントとスクリーンショット、ステータス、プロフィールなどを閲覧することが出来る。
コメントにはゲーム上のアイテムをおみあげとして添付することができるが、タダで受け取ることが出来ず、アイテムごとに設定されたギルを払わないと手に入らないというのがもったいなく感じた(ゲームバランスの崩壊を防ぐためだと思われる)。
他にもネットゲーム的な仕込みがなされていて、キャラの服装を着せ替えて面白い組み合わせを探したり、装備品の色を変えたりしてそれをスナップショット撮影して(外部サイトに投稿して)楽しむといった要素が入れられている。

こういう仕組みはなかなか面白いが、ゲーム上の他プレイヤーを参照する際、いちいち外部サイトにアクセスしに行くため、コメントを受信するのに時間がかかってしまうのが辛い所だ。
また、プレイヤーを実質的に広告塔に使おうというのも、うまいことを思いついたと思う反面、嫌な気分にもなる。
投稿を促すために、投稿しなければ読むことの出来ないゲーム中に語られない心境が描かれたライトニングメッセージというものも存在する。
個人的には、こういうものに抵抗はないのだが、ゲームとSNSアプリを連携させる手間が面倒くさくて使う気になれなかった。

シリーズ経験者だと敵や音楽といった素材の使い回しがやや鼻につくが、単体のゲームとしてはそれなりに楽しめた。
しかしFF13という括りではどうだろう?と感じるところが多々感じられた。
FF13は結果的に3部作の展開をしたが、FF13-2、そして今作、共に、客の意見や流行りのゲームに左右されすぎというか、一本筋の通ったゲーム内容になっていなくて、ひたすら迷走しきったシリーズ展開をしていったように思う。
最終的には、注目度が最も高く、賛否両論巻き起こった、最初のFF13が最も、豪華に作られていて、ゲームシステムにも、良い意味での頑固さやゲームとしての方向性が明確に感じられて、素直に出来が良いとはいえないが、大作ゲームたりえる存在感があったように感じる。
そこで結論。

悪いゲームではないが、オリジナリティがない。





[2013/12/12]
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