ファイナルファンタジー14 新生エオルゼア


対応機種プレイステーション3
発売日2013/08/27
価格3300円
発売元スクウェアエニックス

(c)2010-2013 SQUARE ENIX
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一度失敗したMMORPGを作り直すという無謀な挑戦を決行した「ファイナルファンタジー14」。その新バージョンが「新生エオルゼア」である。
旧パッケージが2010年9月30日に発売され、正式サービスを開始したため、3年がかりで「新生」したFF14の出来映えはいかほどなのか、非常に気になる所だ。

スタートダッシュでコケたオンラインゲームが息を吹き返すことはないと言われる世界で、良くサービスの継続を決めたものである。
最も、作り直しという言葉通り、旧バージョンとは全くの別物で、プレイするユーザーにとっては、待っていたFF14がようやくやってきたという感じでそれほど関係ない話ではある。

ただ、製作過程においては相当大変だっただろう。オンラインゲームのサービスを運営しながら、新しいMMORPGを作るという工程は、異例とも言える事態だったと言える。

むしろ、FF14の失態は、企業そのものの信頼を大きく落としたと言えないだろうか。その事実のほうが深刻だろう。
この点、Windows版のみ先行発売というのは、結果的には傷が浅く済んだと言えないだろうか。

3年も経てば、そんな信用問題も自然と風化する。Windows版とPS3版を同時発売した本作は、ネガティブな沿革を吹き飛ばす好調な滑り出しでスタートした。

正直な話、3300円という低価格なクライアント価格であっても、手を出すのを渋ってしまうほど、期待することが出来ない作品であった。
しかし、問題点や、やっていて気になる点は多く見られるものの、品質としては「ファイナルファンタジー」を名乗れる、しっかり遊べる気合の入ったゲームになっている。

このゲームが損をしているのは、ゲームシステムがイマイチ把握しづらいことだ。
実際は、ゲーム内で、段階的にゲームシステムを学べるような作りになっているため、その辺は心配ないようになっている。
だが、プレイ前に、どういうゲームなのか知りたいと思っても、海外展開を考慮した固有名称を使っているせいもあってか、結局どういうゲームなのかということが非常に伝わりにくい。

そこで、ゲームの構造が理解できる程度ではあるが、軽くシステムの解説をしながら、本題に入って行きたいと思う。

「クラス」…言い換えるなら職業。クラスは4種類に分けられている。ファイターは前衛。ソーサラーは後衛。クラフターは生産職。ギャザラーは採集、釣り等に当たる。

「ジョブ」…戦闘系クラスの実質的な上位職。剣術士であればナイト、幻術士であれば白魔道士といったジョブが与えられる。レベルを上げて職業クエストを進めることで「ジョブ」になれる装備品が手に入る。

「アーマリーシステム」…通常ジョブチェンジ系のシステムは所定の場所で行うが、FF14では武器を持ち替えるだけで、いつでもどこでも職業を変更できる(一部で出来ない場所や状況はある)。かなり利便性の高いシステムだ。

「コンテンツファインダー」…ダンジョン攻略、ボス戦など、パーティ結成が必須なクエストで、プレイしたい項目を選ぶだけで、サーバーの垣根を超えてオートマッチングしてくれる機能。マッチング中も、行動を制限されることはなく他のことをしながら集まるのを待つことができる。
友達と遊びたいが人数が足りない場合、足りない人数を補充するといった使い方も可能。マッチングが終わったら、専用のサーバー(フィールドマップ)に移動してゲームが開始される(DQ10の魔法の迷宮と仕組みは一緒)。

「ギルドリーヴ」…繰り返し受注可能なクエストのこと。受注するためにはリーヴ権を1つ消費する。リーヴ権は12時間毎に3つ与えられ、最大100枚まで貯められる。経験値稼ぎを促進するためのシステムの一つ。

「F.A.T.E」…フィールド上で突発的に起こる、人数制限なし、誰でも参加できる、大規模戦闘クエスト。参加すると経験値、お金などが手に入る。

「フリーカンパニー」…いわゆるネットゲームにおけるギルド。FF14ではリンクシェルもあるが、そちらは単純にチャットチャンネルだけの機能になっている。

「グランドカンパニー」…乱暴に説明すると、FF11の所属国的なものに近い。但しメインストーリーが異なるといったことは今のところ無い。移籍も可能。軍票を集めて階級を上げたり、専用装備と交換したりできる。

さて、肝心のゲーム内容に触れていくが、有名なゲームで例えると「ゼノブレイド」にかなり近い。
広大だが起伏に飛んだフィールドマップ。シームレスに行われる戦闘シーンはアクション性が非常に強く、ボタンに技をセットして、タイミングに合わせて的確な攻撃技を出す。盾役が敵対心を上げ、攻撃を引き付ける。そして過剰とも言える膨大な量のクエスト。
単純に内容的に言えば、ゼノブレイドのオンライン版を名乗ったほうがしっくり来るんじゃないかと言うほどのものだ。

シリーズ的には、チョコボが出てきたり、過去シリーズで出てきた単語やフレーズが使われてることで、かろうじてFFらしさを感じることが出来る程度のものなのは、寂しくもある。

FFのオンラインで最も心配されるのが、パーティプレイが必須で、ソロでは遊べないのではないか?というものである。そしてもう一つは、ネットゲームで連想される、過酷なレベル上げである。

まず、パーティ関連について。

パーティプレイが必要になるのは、ダンジョン攻略、ボス戦で、そういうものは全てコンテンツファインダーに登録され、最適なパーティをオートマッチングしてもらえる。
もちろん、サーバー内で募集をかけて集めることもできるし、仲間内だけで集まって突入することもできる。

基本的に、ソロで不自由することは全くない。これは当然だが、一部のクエストで一人では苦しいと感じるような部分はある。
他にも、ソロ対策として、自分専用のチョコボを呼び出して一緒に戦わせることができるフォローもされている(自分は全く使わなかった)。

レベル上げについても、一般的に想像されるような、決まった敵を延々倒し続けるといったルーチン作業は排除されている。
クエストクリア時の経験値報酬がかなり大きく、クエストを追っているだけで、自然とレベルが上がっていく。
フィールドを探索して地図を埋めることで経験値が手に入ったり、クラスごとに定められた敵を数体倒すだけでボーナス経験値がもらえる討伐手帳など、目的が充実しているため、レベル上げに対する苦痛感は薄いと言っていい。

クエスト自体が、レベル上げに必要な経験値との整合性を合わせるために水増ししている感は否めないが、同じことの繰り返しをしなければ先に進めないレベル上げに比べれば、格段に楽といえる。
少なくとも1ジョブ目は、世界を冒険しているだけで、自然とレベルが上がっていく感じで、退屈になることはなかった。

2ジョブ目以降は、1回しか受けられないストーリー系クエストの経験値が入ってこないために、1ジョブ目よりは上げるのがキツく感じられるかもしれない。
それはもちろん制作側も理解していて、レベルの高いジョブがあると、それに応じて獲得経験値にボーナスが付くアーマリーボーナスというシステムが付けられている。
コンテンツファインダーでダンジョン攻略に参加すれば、パーティボーナスも付いて、経験値の入りも良く、レア装備(アイテム)集めも出来るし、高レベルのF.A.T.Eは経験値がかなりもらえるため、作業感が強くて飽きる、キツイということはそんなに無いだろう。

ちなみに、死んだ時のペナルティは、装備品の耐久度が減らされるだけで、それも軽微なため気にならない。

グラフィックは、かなり綺麗。このへんはさすがスクエニといえるところだろう。
しかし、キャラクターのモーションに関しては、割りを食ったのか、イマイチと言わざるを得ない。
ゲーム開始直後、走りモーションのあまりのひどさに、愕然としたほどである。

それはさておき、映像面は、特にフィールドマップの造形の素晴らしさはため息が出るほどで、メリハリのある構造といい、非常に良く出来ている。
ジャンプをしてちょっとした障害物なら飛び越えることもできるため、ゴツゴツしたフィールドでも不快になることがない。
「ドラゴンクエスト10」のジャンプは、そういうアクションが出来るという取ってつけたようなものだったが、このゲームでは、地形の当たり判定などしっかり機能している。

プレイステーション3版でも、それなりのクオリティを叩き出しているが、プレイヤーキャラクターが密集している所では表示がかなり遅れたり、攻撃エフェクトが重なると処理落ちを起こしてちょっとつらい。
他にも、メニューを開くとチャットウィンドウが隠れてしまったり、チャット操作が微妙に固かったりする。
スペック的にどうしてもしょうがないのだが、PC版の標準画質の描画よりも落ちているので、ベンチマークで快適に遊べるPCを持っている人は、PC版を買ったほうが懸命かもしれない。
PS3版にしかない要素というのは本体固有の機能であるトロフィーぐらいしか存在しない(そのトロフィーリストも結構やっつけ臭い)。

いっぽう、インターフェイスは、慣れるまでがかなり辛い、取っ付きの悪さを感じた。
単純にメニュー周りのレイアウト(アイコン)の下手くそさなんかが目立っているが、本質的にはそこではない。

元々FF14は、PC向けに作られており、そもそもインターフェイスの作り方がコンシューマーゲーム的でない。
カスタマイズ性が非常に強く、自分で操作の割り振りを変更できるのは当然ながら、描画設定(エフェクトカット機能等)、画面表示設定(表示場所の変更、表示の仕方の変更)など、自分でインターフェイスを設定できる。

ここではPS3版をコントローラ(+チャット用USBキーボード)で遊んだ場合での話をする。

左スティックで移動、右スティックでカメラ操作、○ボタンが決定、×ボタンがキャンセル、という風に基本操作は普通のゲームと変わらない。
それ以外の、コマンドアクションは、メニューから選んで使うこともできるが、基本的にはホットバーと呼ばれる部分に登録して使うことになる。
ホットバーは画面下部に表示され、すべてのコマンドアクションはアイコンで表示される。

ホットバーに割り振る操作は、R2押しながら、○、×、△、□、十字キー4箇所。L2押しながら、○、×、△、□、十字キー4箇所の、16箇所にアクション操作を割り振る。
これを同時に8セット登録できて、R1ボタンを押しながら、○、×、△、□、十字キー4箇所で、任意のホットバーに飛ぶことができる。R1ボタンを短く押すと順送りでホットバーが切り替わる。

未プレイの人にはわかりづらい話で申し訳ないが、要するに、習得したアクション(アビリティ)は、基本的にホットバーに登録して使う。
メニュー画面のアクションリストから選択したり、直接メニューから呼び出したりもできるが、良く使うコマンドはワンタッチで使えるホットバーに登録する。

つまり、与えられた操作に従うのではなく、自分なりに遊びやすくカスタマイズしなければならないのだ。
それほど難しく考えるような要素でもないのだが、慣れると使いやすいが慣れるまでが大変という複雑なインターフェイス構造になっている。
よく使うコマンドの数もかなり多く、1セット16箇所に収まるように上手くできていればいいのだが、そういうわけでもなく、レベルが上がってくると、最低3セットぐらいはホットバーを頻繁に切り替えて使うぐらいの慣れが求められる。

デフォルト設定のターゲッティング(戦闘時のオートアタック設定)の操作性も良く無い。
FF11と同じ要領で自分でマクロを作ってホットバーに登録できるようにもなっており、出来る人はとことん快適に設定できるが、慣れてない人には本当につらいものになっている。
このへんはもう少し、初心者にも配慮ができないものか、なんとかして欲しいところだと感じた。

最初に軽くゲームシステムを解説したのも、プレイ開始から数時間は、「これはダメだ」と思わせる作りになっていたからだ。
頭でっかちな操作性&システムと、どうにもすっきり理解できないまま進むチュートリアル。ごちゃついた戦闘シーンは、テンポが早いこともあり、状況判断すらままならない。

PS3版の環境で特に辛かったのは、F.A.T.E.に参加する際に必要になるレベルシンクのやり方がわかりづらかったことだ。
チャットログには赤文字で「コンテンツ情報からレベルシンクしてください」と表示されるのだが、メニュー画面の「コンテンツ情報」を選んでも全く関係ない情報が表示されるだけ。
セレクトボタンを押すことで、画面上に表示されている情報(ウィンドウ)に干渉(操作)できる。干渉したい情報(ウィンドウ)に行くためには、セレクトボタンを再度押すことで、矢印が移動する。
これは基本操作なのだが、チュートリアルで具体的に教えられることがなかったため、理解するまでが大変であった。

だが、その壁を乗り越えれば、なんとか面白くなってくる。
ゲームシステムを理解させようと、とにかく序盤が異様に過保護すぎる印象を受けた。
クエストの種類をひと通りレクチャーさせるところから始まり、最初に選んだクラス以外のクラスを選べるようにするためには、クラスごとに機能解放クエストをいちいちクリアしなければならない。
大体ゲームらしいゲームが始まるのが結構先で、色々勝手がわかってくるまでは、何が何やらわからないといった感じになってしまっている。
もちろん、何の説明もなくゲームだけやらされるというのも困りものだが、インターフェイスやレクチャーについてはもうちょっといいやり方がないものかと感じた。

バトルシステムは、好き嫌いが完全に分かれる作りになっていると感じた。
展開が早く、RPGとしてはめまぐるしい忙しさで、結構な大変さである。大量に表示された情報を瞬時に処理していかなければならないため、疲れてしまうのだ。

また、中盤以降のボス戦は、完全にアクションゲームに成り果ててしまっている。
しかも、下手なアクションゲームより殺しにかかってきていて、難易度が高めである。
避けることを失敗すると即死してしまう攻撃が多く、それも、攻撃範囲が非常に広い。
仕組みを知ってないと避けられないような攻撃がとにかく多く、それでいて、蘇生時の衰弱1分以上というペナルティは、このバトルバランスではかなり辛い。

裏を返せば、パーティコンテンツ(ダンジョン、ボス)は、それだけギミックが多彩で、マンネリになることなく楽しめたのだが、正直、後半のボス戦は、苦痛そのものであった。

ストーリー、世界観について。
やはり、旧FF14を引き継いだものにしなければならないせいか、今ひとつ出来の悪さが気になったところだ。
特にテキストがひどく、普段使わない漢字が多用されていたり、その割に政(まつりごと)のように、他の漢字より遥かにまだ読める漢字にルビが振られるというちぐはぐさである。
これは元々、旧バージョンのFF14の作風を意識したのか、同じ人間が手がけているのか大いに気になった。蛮族の「ッァ!」という声に起こしづらい独特の言い回しが今回も継承されてることに何より驚いた。

ストーリーは、メインがあまり面白く無い。お使いだらけのクエストだったからというのではなく、筋書きとして、ネットゲームでよく見られる、カルピスを水で薄めたような作りである。
確信に迫るゲーム終盤は若干盛り上がってくるのだが、中盤までの冗長さに比べると、あまりにも駆け足で、あっという間に終わってしまった。この世界観で、このキャラクタ設定ならば、もっと面白く出来たような気がする。
見どころとされるシーンでは、豪華声優陣によるボイス入りとなっているが、贅沢ではあるが、もっとボイス入りのシーンを多くして欲しかった。

かわって、職業クエストは、メインジョブ1種類と、他ジョブ1つを中盤ぐらいまでプレイしたが、こちらはどれもメインと比べると比較的クオリティが高そうだった。
規模的にショートストーリーだが、メインのように読みづらい漢字や凝った設定もなく、長さ的にもちょうどいいボリュームで、綺麗にまとまっている。

音楽は、耳に残らないものばかりで最初の印象は最悪だったが、何回も聴いているうちに良さに気づいてくる。
特にバトルBGM、ボス戦の音楽は種類が多く、楽曲も非常に豪華で熱く良いものが多い。

発売初期のサーバー運営などについて。

予想外の売れ行きを記録したためか、発売日以降、サーバーの収容人数をはるかに超えるアクセスが発生した。
サーバーダウンすることはなかったのだが、そもそもダウンさせないために設定された収容人数を超えると、ログインできなくなるように作られており、遊びたいのに遊べないという事態が実に1週間以上続いた。
このため、ピークタイムに遊ぼうとすると、その時点ではもうサーバー内の人数がいっぱいなので、ピークをすぎるまでゲームを遊ぶことが出来なくなる。
一旦運良く入れてしまうと、再びログインするのが大変なので、入りっぱなしになるという悪循環である。

このような不測の事態は、話題のネットゲームでは付き物なので仕方のないことだが、事態を収束させるまで、あまりにも時間がかかりすぎだと感じた。
せっかくなのだから、同じ会社が運用している「ドラゴンクエスト10」ほどの手際の良さを見せて欲しかった。
製作時に情報の共有などはしていたらしいので、それを考えるとあまりにお粗末と言わざるを得ない。

また、こういったことは一概には言えないのだが、このゲーム、非常にフレンドを作りにくいように感じた。
サーバーが違うと一緒にゲームを遊べないが、コンテンツファインダー(ダンジョン攻略、ボス戦)によるマッチングでは、違うサーバーの人ともマッチングされて、専用サーバーに移動する仕組みになっている。
パーティを組んで一緒にダンジョン、ボス戦で盛り上がっても、サーバーが一致することは極めて稀で、親しくなる機会がない。
かつ、通常サーバーでは、わざわざパーティを組むところがなく、ソロでもほとんどのことが出来てしまうので、交流のきっかけが非常に少ない。

客層的に慣れ合いを好む人が少ない性質もあるのかもしれない。ただチャットだけをやって談笑を楽しむといった人もあまり見かけなかった。
ゲーム自体、比較的忙しくチャットをする余裕が無いというのもある。

「ドラクエ10」では、発売1ヶ月間のプレイで40人以上とフレンド登録をしたが、FF14では3週間以上プレイした結果、割と良い空気のフリーカンパニーにはいれたのは良いが、プレイの仕方がゲームの性質に沿わなかった(合わなかった)のか、フレンドは1人しか出来なかった。
気の合う仲間と出会うか出会わないかで、この手のゲームは面白さ(定着率)が大きく変わってくるため、この辺りの希薄さが今後の課題だと感じた。

もっとも、馴れ合わずに楽しく遊べるという観点で言えば、“1人でも気兼ねなく遊べる”ことをことさらアピールしていた「ドラゴンクエスト10」よりも、ある意味この「ファイナルファンタジー14」のほうが、その趣旨に沿っているのではないだろうか。
「ドラクエ10」のゲーム的な考え方は、日本人的で、結局は仲良しこよしで馴れ合ってという遊び方に誘導していっている節がある。地道に経験値を稼いだ後にご褒美のようにシナリオが進むというのも、日本的である。

翻って、FF14では、クエストでガンガン経験値が手に入り、敵を取り合うどころか、パーティ組んでなくても一緒になって倒せば経験値やアイテムがもらえてしまったり、規格外に作られた豪華なフィールドなど。
ゲームとしての考え方が、洋ゲー的で、非常におおらかで、大雑把で、そして複雑である。

面白いのは、この2つのゲーム、FF14で表舞台に立った、吉田直樹という人間が関わって作られているという点である。
本来はDQ10を作る予定だったのが、FF14の立て直しに回されたため、DQ10初期の企画書、少なくとも議論の叩き台になったであろう根っこの部分はこの人が出しているはずである。
そのためか、両方のゲームには、どこか共通する部分があり、そうでありながらも、ゲーム的なアプローチは、かなり違っているという不思議さである。
(FF14では、トップに立って陣頭指揮を行なったせいか、彼が趣味でやっていた海外オンラインRPGの色が強く出ている)

最後になるが、小難しいことを散々書いたが、結局のところ、ドラクエ10がつまらなかった人は、FF14が楽しめるような感じがしたし、その逆もまた然りと言う印象を受けた(ドラクエ10が楽しい人はFF14が逆に合わない)。
オンラインゲームをコミュニケーションツールとして見ているのか、純粋にゲームとして重視しているのかで、どちらが楽しいと感じるかはっきり分かれると思った。そもそもネットゲーム自体合わない(手を出さない)場合もある。

DQ10ではユーザーに配慮してコンテンツを小出しにしていたようだが、FF14では発売時点で、かなり膨大なコンテンツが既に実装されている。
ひとしきりエンディングを見た後のやりこみ要素もきっちり用意されており、質的にどうかと感じる部分もあるが、ボリューム的には申し分ない内容と言える。

そこで結論。

やっぱりドラクエとFFは水と油の関係。





[2013/09/16]
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