ファイナルファンタジー2


対応機種ファミリーコンピュータ
発売日1988/12/17
価格6500円
発売元スクウェア

(c)1988 SQUARE
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レベル制を撤廃し、戦闘中の行動結果によってパラメーターが変動する成長システムの採用、
映画のようなドラマチックなストーリー展開など、シリーズ二作目にして早くも数多くの冒険的な要素を取り入れた意欲作。

一作目では、サイドビューの戦闘シーン、極力視覚的に表現する演出技巧が目新しかった。
それを受けて、続編となる本作では、新しい戦闘システムを構築している。

一定量の経験値を稼いで、レベルを上げることで全能力値が上昇する、ロールプレイングゲームの基本ルールを、真っ向から否定したのが本作の売りである。
経験値の概念をなくしたかわりに、戦闘中の行動と結果によって、それに対応したパラメーターが変動する。剣を使い続ければ剣の熟練度があがり、同じ魔法を使い続ければ熟練度が上がって威力がアップする。
ゲーム開発者としては、こういうアイディアは浮かんでくるだろうが、どのようにバランスを取れば良いのか、どういう条件でパラメータがアップするように作ればいいのかがわからず、当時思いついたとしても実現させることが不可能な環境にあったといえる。
それを、力技で、しかも前作からたった1年で、作品として完成させてくるのだから、凄いものだ。

出来がいいかどうかは別として、SFC以降のFFよりも、ファミコン時代のFFの方が、荒削りでもDQを凌駕するほどの才能と勢いのあったシリーズだったと思う。
ナーシャジベリの変態プログラムも見所の1つであり、相変わらず処理が軽い。このプログラマーの技量の高さがあってこそ数々のアイディアが実現したわけで、初期のFFを支えていた欠かせない要素だったのは言うまでもない。

この熟練度システムと自由度の高さを追求したRPGは、その後「サガ」シリーズを生み出し発展していったのだから、作品単体で見ても歴史的意義がどれだけあったのか計り知れないだろう。

さて、このゲームはRPGのお決まりのルールをことごとく破って、独自の解釈で作られている。そのため、当時としてはまだ敷居が高く、何をしたらいいかたびたびわからなくなるゲームであった。
例えば通常のRPGは、レベルという強さの指標があって、とにかく敵を倒して経験値を溜めることで、キャラクターが強くなり、有利にすすめるようになる。
ところが本作は、いつどういうタイミングで、どのようにすればどの能力値が強くなるのか、といった情報が曖昧ではっきりとプレイヤーに伝えられていない。
ましてや、戦うコマンドばかり選んで、魔法を使わないと、代わりに魔法に関わるパラメータが下がってしまうほどである。

じゃあ、システム的にどのようにバランスをとっているのかと見ていけば、ゲームの進行に伴って4人目のパーティメンバーが入れ替わるぐらいで、それ以外の部分はほぼすべてプレイヤー任せである。
3人の固定パーティメンバーには、能力の優劣がなく、すべての装備品を等しく装備でき、16個まで好きな魔法を覚えさせることが出来る。
つまり、ゲームバランスのことなんて全く全然考えてなくて、システムの枠組みを作ったらあとはプレイヤーの采配に頼り切った作りになっているのだ。

これは、恐ろしく危険な賭けである。ゲームの仕組みを理解されずに放り出されてもおかしくない、とてつもなく投げっぱなしなゲームになっている。
そういう能動的な作りに徹しているからこそ、他では味わえない面白さも確かにあるのだが、やはり理不尽さであったり不親切さのほうがどちらかというと目立ってしまっている。
(前作でもそうだったが)ゲーム序盤の攻撃の命中率の低さとか、出現する敵の配置が、どう頑張ってもこちら側はなだらかな成長しかしないせいか、突然敵が強くなったりする。
(一応、システム的なバランスのとり方としては、熟練度のレベルが1回の攻撃のヒット数(魔法では威力)にあらわれることと、手に入る装備品の性能によって、コントロールしようとしているように見える)

そして、武器はまだしも、魔法の熟練度を上げるのが恐ろしく大変なわりに、活躍の場がなさすぎること。
4人目に入る仲間が、パーティメンバー育成の手本になっててほしいのだが、いまいち参考にならない強さに設定されていることが気になったところだ。

今挙げたように、手探り状態で製作されたこともあってか、オリジナリティこそ非常に強いものの、まだまだ完成されているとは言いがたい。バランスの付け方も荒っぽい。

その他のゲームの出来具合に関してなのだが、スケジュールの関係もあったのかもしれないが全体的に作りが雑な印象を受けた。
イベントで必要なアイテムで不要になったものがそのままアイテム欄に残り続ける。もう必要ないなら使った段階で消去して欲しかった。このせいで狭いアイテム欄がさらに圧迫されてつらい。
こちらの判断で勝手に捨ててハマってしまうのも怖くて捨てられない。
町の数が少なく、ダンジョンの数が多い。それがダメってことじゃないんだけど、数の割に似たような長方形サイズのマップばかりである。
ストーリーを重視した内容になっているが、演出力が追いついておらず、かつ、文章によるフォローが少ない。文脈でわかるとはいえ、いくらなんでも、イベントが終わった途端、目の前から突然パッと消えていなくなるってのはさすがにどうかと思う。
それから、定期船が行ったきり戻ってこないとか、細かい見落としがかなり多く見られた。

変わって、バトルシーンやメニュー画面などのインターフェイスは、見やすくすこぶる快適である。
特に戦闘シーンが顕著で、画面下部にステータスウィンドウを表示し、画面上部をバトルフィールド(空間)とした画面構成は、シリーズの基礎となる形である。

前作もそうだったんだけど、ゲーム序盤が最もシビアできつかったり、他のファミコンのRPGと比べ、ダンジョンマップが長過ぎるところが、間口を狭めている。へたに技術レベルは高く出来上がってるだけに実にもったいない。
個人的にも、このゲームをリアルタイムで遊んだせいか、熟練度システムを継承した「サガ」系のゲームに妙なアレルギーを植えつけられてしまった感がある(育成が面倒くさいとかバランスが取れてないとかやる前からそういう先入観を持ってしまう)。
実際手をつけて見ると、そうでもなかったりするんだけど。そこで結論。

早すぎた意欲作。





[2012/02/07]
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