ファイナルファンタジー3


対応機種ファミリーコンピュータ
発売日1990/04/27
価格8400円
発売元スクウェア

(c)1990 SQUARE
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ファイナルファンタジー一作目のシステムをベースに、ジョブチェンジシステムを導入したシリーズ第3弾だ。

FFは、この3作目から本格的にゲーム雑誌に取り上げられ、人気に火がついたと記憶している。
1や2も、それなりに話題作にはなっていたのだが、やはりドラクエの影に隠れてしまっていて、今ひとつマイナーな位置に収まっていた。

さて、そんなFFも3作目となり、様々な要素が固まってきて、シリーズとしての基礎が確立した作品といっても過言ではない。

まずインターフェイスにおいては、メニュー画面が、右側縦一列にコマンドが表示され、左側にパーティメンバーのステータスが表示される構成、
戦闘中のダメージ表示をキャラクターの上に直接表示させる「飛び出すダメージ」方式。
これらは、のちのFFシリーズでも当たり前のように採用されている。

今述べた「飛び出すダメージ」の手法や、地上だけでなく海底にもマップが用意されゲームの舞台となるなど、他のロールプレイングでその後当たり前のように使われているものが数多くある。

戦闘時の魔法の効果エフェクトの種類もかなり増え、画面いっぱいに隕石を降らせるメテオなど派手なものも増えてきた。

特に表現力が向上したのが、イベントシーンの演出である。とにかく視覚的に見せようという努力は1作目からあったが、3にしてやっと完成形に達したといっていい。
同時期に出たドラクエ4が、やっと大扉を(徐々に開くというパターン処理をやって)開くという演出をやっているなかで、複数のキャラクターが(ごく自然に)同時に動いたり、飛んではねたりくるくるまわってみたりする。
初期のFFの名物といえば、飛空艇に乗った時の動きの速さであったが、今回はそれよりさらに速い飛空艇を出してきたり、2では出てくるだけだった巨大戦艦を実際に手に入れて動かせるようになるなど、保守的になりだしていた同時期のドラクエと比べてみると、相変わらずFFは多彩な芸を披露している。

ゲームとしても、シリーズ内では同じくジョブチェンジシステムを軸に据えたFF5とトップクラスを争う出来の良さで、これだけ自由度が高いのに、ゲームバランスが最初から最後まで破綻することなく奇跡的に決まっているというのは凄いとしかいいようがない。
ゲームバランスが良いというのは、たとえば、カスタマイズの自由度が高いのに、ずっとこれだけやってれば良いというような必勝パターンがなく、ゲームの進行に応じてしっかり編成を考えなければならないように作られているところだ。
逆に、ゲームを進める上で、決まった解法が存在しない。もちろん、想定された答えは存在しているが、プレイヤーのやり方次第で進め方は何通りも存在している。

ゲーム中の好きなときにジョブ(職業)の編成を変えられる上に、ジョブの数も多く、アイテム、装備品の種類も豊富で非常に自由度が高い(ファミコンのRPGとしては)。
FFは、1の時からプレイヤー任せの作りを重視していたのではあるが、1は最初にパーティ構成を決めたら途中で変更出来なかったし、2は熟練度システムが非常に実験的で馴染みづらかった。
FF3で、やっとこの辺のツボがわかってきた感じで、自分で1から戦略を練っていく楽しさというものを、上手に与えている。

いっぽうで、バランスの付け方については、まだマニア向けのチューニングが抜けてない感じで、癖が強かったり手強いところがあったりする。
しかし、戦略のたて方がわかりやすくなったことで、かなり遊びやすくなっている。
FF1や2の時のような(レベルを上げる以外もうどうにもならないというような)極端に辛い箇所がなくなっているのも大きいだろう。

だいぶゲーム部分も褒めているが、実際のところ、ファミコン時代のFFの一番の見所は、はっきり言ってナーシャジベリの変態プログラムに尽きる。
どうやってファミコンでここまでの処理をこなしているのだろう、とてもファミコンで動かしているゲームとは思えないところが、もっとも特徴として目立っている。
ナーシャが抜けたスーファミ以降のFFも、勿論高い技術力を見せつけているのだが、FF4以降のFFは優等生で、FF3以前のFFは誰にも真似できぬ天才的なゲームと言う例えがなんともしっくり来る。
ファミコン晩年期の作品ということもあって、おそらくハード的には性能の限界を引き出しているゲームの一つだろう。そこで結論。

ゲームも凄いが、プログラムも凄い。一見の価値あり。





[2012/03/03]
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