ファイナルファンタジー4


対応機種スーパーファミコン
発売日1991/07/19
価格8800円
発売元スクウェア

(c)1991 SQUARE
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ドラクエと双璧をなすファイナルファンタジーが一歩先にスーファミ進出。
一説によると、FCで制作途中だった作品を前倒ししてまでもSFC版を優先させたほどらしい。
映像志向の強い作品であるから、この判断は賢明だったろう。実際、消費者へのインパクトは絶大なものとなった。

どちらかというと、FF2のようにパーティメンバーには名前が付いているし良く喋ることから分かるように、物語重視の路線を取っている。
ジョブチェンジなどのゲームシステムの作り込みは薄くしてまで、キャラクター性やドラマ性を全面に強く押し出した格好だ。
難易度もグッと落とされており、これまで途中で投げ出した人でもクリア出来るぐらい易しくなっている。
これは、シリーズ作品を万人向けに売り出そうという意図だろう。長いダンジョンでもボスの直前にはセーブや回復出来る機能を付けたりと、至れり尽くせりである。
反面、マニアックなパラメータバランスなど期待していた人には物足りない内容ではある。

グラフィックや戦闘魔法の演出も確実に別次元に進化した感じで、見違えるほどのクオリティを見せる。
画面全体を覆い尽くさんばかりのエフェクトを軽々しく動かしてみたり、背景も画面上部だけでなく画面全体にわたって描かれており、その様はまさにきらびやかそのもの。
そのほか、飛空挺に乗った時にはフィールドマップを斜めに表示させ臨場感を演出したりと、拡大縮小モザイク処理をスーパーファミコン様々といっていいほど性能をフル活用している。

強制イベントが多く、より魅せることを意識した作りは、ゲームとしてどうかと思うが、今後RPGの制作手法のスタンダードとなるのは間違いない。
ただ本作に限って言えば、突拍子もなくパーティキャラクターが死んだり、いなくなったりするのはいただけない(しかも頻繁である)。
レベルアップ以外の成長要素がないとは言え、キャラに持たせた装備品がふいになってしまう悲劇が残っている。

リアルタイム性をもたせたバトルシステムは、SFCならではの新鮮さだが、まだまだ作り込みが甘く、例えばバトルスピードをコンフィグで変えたりすると
敵の攻撃間隔が露骨に変わりすぎて、明らかに難易度がかわってしまうなど、この辺の細かな調整が必要な不完全さが気になる。結局、色々試してるうちに、調整を一番遅くするほうが有利だと気付いて、その設定でプレイし続けた。
しかし、このシステムを利用したバトル中でのイベントなんかは目新しく、なかなか感心出来るところだ。

FFは新たなエリアへとステップアップした。後に続け!





[2004/03/27-2006/01/30]
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