ファイナルファンタジー6


対応機種スーパーファミコン
発売日1994/04/02
価格11400円
発売元スクウェア

(c)1994 SQUARE
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ゲームとは思えないほどの綺麗なグラフィックと、これまで見たことのない圧倒的な密度とスケールで迫るファイナルファンタジーの6作目。
とにかくその新鮮さ斬新さが発売前から良くも悪くも話題となった。

以前から映像面にはこだわっていたこのシリーズだが、ここに来て極まった感がある。
映画を意識した演出の数々も、やっとそれを実現する技術を得たという印象で、この辺りの見所も多い。
疑似3D機能を駆使した演出(飛空挺の操縦シーンもいい。聖剣2で反省したのか操作感も良い)もふんだんに入り、良くできている。

キャラクタはフィールド上でも二等身表示になり、テキストにはふんだんに漢字が盛り込まれた。そして、豊富なマップチップ。
全ては24メガの大容量によって実現された。

前作、ファイナルファンタジー5のストーリー色を強めたようなゲームで、ジョブの数だけキャラクターがいる。キャラクターの数だけジョブがある。と、そういう作り。
そのためか、とにかく仲間になって戦ってくれるキャラが多く、なんとその数は12人に及ぶ。
勿論、ストーリー性も高めているので、一人一人にバックボーンとなるシナリオがあてがわれている。

また、いわゆる主人公が設定されていないという、RPGの常識をひっくり返す挑戦をおこなっている。
シナリオの流れに沿って、操作キャラは次々と変わり、最終的には自分の好きなキャラクタでパーティを構成するという自由さも見せる。

これには、賛否両論、好き嫌いが分かれるところと言える。
これまでもこのシリーズは、強制的過ぎるゲームだと批判を浴びたが、今作ではその路線はさらに強まり、突然パーティが変わったり、突拍子もない状態でゲームを進めさせられる。
主人公=プレイヤーという図式が完全に崩壊しているので、RPGで採用されている形式の一人称の小説ではなく、三人称形式の小説を読んでるかのような構成になっているため、いきなり場面転換が起こって、反対側の立場から物語を見せられるということも少なくない。
メインキャラが死んでいなくなるということは原則無いものの、装備品を持って行かれたままパーティからはずれられたりなど混乱することが多く起こる(一応、はずれたキャラの装備品は手元に来るようにしているようだが)。

グラフィックも非常に綺麗で、オペラのシーンは、特に話題となった。
一枚絵を多く使っている傾向にあり、ROMのゲームらしからぬマップチップの豊富さが、多くのユーザーから目新しくうつったのだろう。
CD-ROMのゲームのような、人海戦術で描かれたマップは、素晴らしく芸術的でため息が出る。実際、この会社はグラフィッカーに人員を特に多く割いているようだ。
その代わり、マップ自体は全体的に狭めになっているようだ。

しかし、このゲームはタイル形式のマップなので、見た目重視で描かれても、どこまでが歩けてどこからが壁なのかマップの決まり事がわかりにくくなっており、移動の最中ストレスの元となっている。やたら無理に曲線的なマップにしてるのもそのストレスを引き上げている。
じゃあ、CD-ROM媒体のPCエンジンのRPGはどうなのかというと、大作クラスのRPGは多くがタイル形式を廃して、自由に歩かせるものになっており、好き放題描かれたマップでもそれほどイライラせず遊ぶことが出来ていた。
このゲームも、古くさいタイル形式を辞めていれば随分と印象が変わっただろうに。
特に気になったのは、キャラ表示が二等身になったからか斜め上視点から描いている(つもり)らしく、キャラクタの下側の当たり判定というか、距離感がつかみづらく、マップチップとの間がやっぱり空いてしまっている。
そのくせ、ツボみたいな小物の間には入れたりという、いささか理解しがたい部分が目立つ(要するに、キャラとマップチップが上下方向に少しずれている感覚)。

全体的なゲームのテイストは前作のFF5に近い。前作のインターフェイスは優秀だったので敢えていじる必要もなかったのだろう。プレイ感覚も似たところにある。
ただし、核となるゲームシステムが大幅に変えられているので、その辺りでの違いはある。

やはり、いくらシナリオ重視とはいえ、キャラクターが多すぎる。ジョブの数だけ管理しなければならないキャラが増えるというのは、RPGとしてはちと煩わしい。ちょっとしたシミュレーションゲームである。
戦わせてない仲間もあるタイミングで経験値を取得するようだが、魔石システムのせいで、実際に戦闘に出して、魔法習得値を稼いでやらないと魔法を覚えていかないので、やっぱりある程度考えて組んであげないとならない。
それと、使えるキャラと使えないキャラが出てきてしまうというのもちょっと…。バーサーカータイプのガウとか、ウーマロあたりは、あまり好きこのんで使う人間はいないと思う。

アクセサリを2つ装備させることが出来て、特定の組み合わせで強力な効果を発揮したりするカスタマイズはなかなか面白い。
しかし、思ったほど組み合わせの種類が無く、特定のアクセサリに用途が集中してしまうのは残念。
また、強力なアクセサリほど1つしか手に入らなかったりして、複数パーティで攻略するダンジョンなんかでは、いちいち付け替えしてやらないといけないのも手間がかかってるだけな気がする。

巨大なゲームの割に、細かい部分まで良く作り込まれており、見かけ倒しではない密度を感じることが出来る。
格闘ゲームが流行ってるからと、コマンド入力で出せる必殺技を入れてみたり、とにかくアイデア先行で色々つぎ込んでいる。
前述のオペラシーンを演じるイベントのような、ちょっとしたミニゲームのようなものも多く仕込んでいて、なかなか新鮮である。

映像的な部分にしろ、中身にしろ、なんでもかんでも詰め込んだ感が逆に、全体の統一感をないがしろにしており、整合性がとれてないバラバラな作りである。
一つ一つの要素は良くできているのに、つぎはぎが目立っていて、きちんとまとめきっていない。
そういう面では、いまいち好きになれないゲームである。

グラフィック的には、マップの決まり事がわかりにくいのもあるし、絵の統一感がとれていなくてバラバラで、世界観もそのために薄っぺらに見える。

ゲーム的には、ボスクラスの敵なのに武器の即死効果がきいてあっけなく倒れたり、強力なアクセサリが手に入ったとたん、やたら簡単になってしまうだるいゲームバランス。
魔石のシステムは前作と一緒で、シナリオとの親和性を高めるシステムにしようと頑張っているが、FF5のアビリティーポイントほど、ポイントの与え方がうまくなくて、特定の場所で苦労することなく膨大に手に入る敵を置いていたり、
救済措置のつもりだろうが、後半の魔石は極端に覚えやすい補正を加えているなど、どーも、納得いかない。まだまだ穴が多い。

余談だが、少し前に出たハドソン「新桃太郎伝説」とゲーム内容が被っている箇所が沢山ある。
ほぼ同時期に出ているのでパクったパクられたは無いだろうが、偶然にしてもここまで似通ったゲームになってしまうのも凄いと思う。

クリスタルの世界観を捨てたという批判意見も多かったが、自由に作るためには捨てた方が都合が良かったんだろう。
常に新しいものを追い求める姿勢は評価出来るが、好き放題やれば面白く良いものが出来るかと言えばそうでもない。

見かけ倒しじゃないと書いたが、見た目ほど凄いゲームでもない。





[2007/02/05]
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