ファイナルファンタジー零式


対応機種プレイステーションポータブル
発売日2011/10/27
価格7700円(UMD)/6480円(PlayStation Store)
発売元スクウェアエニックス

(c)2011 SQUARE ENIX
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このゲームは元々「ファイナルファンタジー13」プロジェクトの1つとして携帯アプリ用に発表された「ファイナルファンタジーアギト13」を改題し、プレイステーションポータブル向けに路線変更して開発されたものだ。
携帯アプリで小銭稼ぎのつもりだったのをコンシューマ用に方針転換した点で同社「The 3rd Birthday」と共通している。
どちらの作品も企画を立てたのはいいものの携帯電話向けのゲームとしての採算プランをうまく立てられなかったのか制作が行き詰まったのだろう、具体的なゲーム内容について結局発表されることはなかった。

あまりこういうことを詮索すべきではないが、13の冠を外したのは、FF13が少なくともメーカーの期待ほど受け入れられなかったからだろうと思う。
このシリーズは初期の頃から賛否両論多いゲームであるが、それでも極端に意見が分かれるようになったのはFF12からじゃないだろうか。

ファイナルファンタジーのナンバリング作品は、毎回RPGの新しい可能性を提示してきた。FF12はメインストーリーが雑だったが細部が作りこまれてたので個人的には好きだった。

FF13も、今後のRPGの方向性を指し示した作品だが、いかんせんシステム(バランス調整)の作りこみが甘すぎた。肥大化が進みとっつきを悪くしてる従来のRPGの問題点をスマートに仕上げる手法としてはかなり頑張ってる方だと感じた。
ただ、「RPGは時間がかかる」「覚えることが多い」とか長年言われ続けている割には、この手法で作られた任天堂「ラストストーリー」やバンダイナムコゲームス「テイルズオブエクシリア」等が巷での評判があまりよろしくない。
後者はシリーズ作品だからある程度覚悟があって挑戦したことだと思うが、前者の新規タイトルでもユーザーの受けが悪い。

これは、ユーザーがRPGの進化を拒否しているとも言えないだろうか?勿論この路線が必ずしも正しいとは限らない。
単なる数字遊びややり込み要素という名の作業から脱皮して新しい路線を模索している。だが、人間というものは思いのほか、こういった古風な遊びも捨て切れないらしく、一方で文句を言われながら一方でそれらを求める声も未だ大きくある。

個人的な分析として、ゲームは自発的に楽しむものであるが、現状はゲームにそこまで深いものを求めてる人は限りなく少なく、大半の人は用意されたものを何も考えずただ消費して、その達成感から“楽しんだ気持ち”に浸っているだけではないか?というのが、今のゲームとプレイヤーの関係性として強く感じている。
このことから、「消費するもの」がたくさんあるゲームが相対的に高い評価を得やすいのではないかと感じる。
これらの慣習的な要素にたいして「この要素(コンテンツ)やプロセスは本当に面白いものなのか?」と疑問を持って声を上げる人がもっと出てきてもいいと思うのだが、ゲームというものは若い人向けの文化なのか中々このへんの議論が発達しない。
昔は、ゲームが今ほど一般化する前は、もっと「面白い」「つまらない」を遠慮無く切って捨てる風潮があったと思う。少なくともアーケードゲームでは1秒でも退屈させると商売が成立しないといっても言い過ぎでないので開発者もかなり気を使わなければならないシビアな世界だった筈だ。
時間は有限なのだから、質の高い(本当の意味での)面白さというものを議論されるべきだ。

ゲームに限らず、日本でもっと評論する文化が広がってほしいと思う。特に映画なんかは何十年という歴史ある文化なのだから、もっとアレコレ言われる土壌があってもおかしくないのだが。
一例を出すと、本広克行監督といえば「踊る大捜査線THE MOVIE」だけど、あまり話題にならなかった「スペーストラベラーズ」の方が何倍も面白い。何回見ても面白い。本広監督のその後の映画見る限り「スペトラ」が監督の中で最高傑作の座を譲ることは無さそうだ。でもマイナーだから知られていない。もったいないなあと思う。

さて、話が大きく逸脱してしまった。ここから本題に入る。

FF13の冠を外している本作だが、本来「アギト13」として開発されていたので、全く違う世界を舞台としているが世界設定はある程度同じものをベースとしている。
例えば、ファイナルファンタジーには必ずクリスタルが登場するが、FF13の世界設定ではさらに、クリスタルに選ばれた存在「ルシ」が“使命をまっとうする”ため、人間離れした力を手に入れている、などがFF13との共通項として挙げられる。
つまりFF13を知っていれば共通した点が見ることができてニヤリと出来る仕掛けだ。

ゲーム内容は、一言で言えばファイナルファンタジー版モンスターハンターといった所だ。細部のシステムがかなり異なっているので一概には言えないが、武器の種類がたくさんあってマルチプレイに対応しているアクションゲームという根っこの部分は一緒だ。
ちなみに最初に書いておくが、PSP-1000(いわゆる初期型)のPSPでは通信プレイが出来ない。このゲームは通信プレイをしなくてもクリアできるが通信プレイ前提の作りになっているので、このへんは注意が必要だ(1人プレイしか出来ないモンスターハンターと書けば深刻さが伝わるだろうか)。

マルチプレイ対応だがUMD2枚組という強引さである。このために値段が高くなっている。ムービーを沢山入れてスタッフも大量に投入して豪華に作ってるとはいえ、携帯機用ゲームなら6000円台に抑えて欲しかった。
卸値を下げたのか小売が頑張ったのか、なんだかんだで店頭価格は6500円以下で売っているが割高感は否めない。
ニンテンドー3DS/プレイステーションVITA世代では開発費が今より上昇して1,2年後にはゲームソフトの相場もこれぐらいになっているかもしれないが、現状では高くても大体5800円である。何とかして欲しい。

ディスクの入れ替えは、あまりしなくていいように作られている。物語性の強い序章と最終章だけをディスク1に収録し、実質本編とも言える内容は全てディスク2に入っている。つまり、通信プレイをする際にディスクチェンジを意識する必要はない。
しかし、データを引き継いだ周回プレイを推奨した作りなのに、ほとんど話を見るだけのディスク1をスキップできないのは不満。出来ればディスク2だけで事足りるように作って欲しかった(イベントムービー見るときだけはどうしても入れ替えないと駄目だけど)。

いよいよゲームの中身について入っていくが、最初に結論だけはっきり書くと、全てにおいてどこ向いて作ってるんだかわからないゲームだ。

まず、キャラクター。武器の数だけキャラがいる。全14人。基本的にゲーム進行の制限を受けることなく使うことが出来るが、逆を言えば開始直後からいきなり14人全員選べてしまう。おまけにみんな同じ制服姿で顔と髪型が違うだけ。一応図鑑のキャラクター紹介でフォローしているが、事前情報を敢えて見ずにプレイするようにしている自分としてはかなり混乱した。
間違いなくゲーム中盤までキャラと特徴が把握しきれなかった。正確に全キャラクタの名前と使用武器など個性を覚えたのはゲーム終盤にもなった頃だ。

人気声優をあてがってること、それを全面に押し出したプロモーションがちょっとした話題になったが、個人的には(この会社に限っては)良い傾向だと思う。
というのも、この会社は変に一般向けを意識して大作ゲームでは毎回、俳優や新人を起用して中途半端なキャスティングで失敗していたからだ(FF10で変に当たったから勘違いが続いたのだろう)。主題歌もバンプオブチキンと手堅いところを押さえてきた。これはやっと客のツボがわかってきたとも言い換えられる。
だが、問題だと感じたのは、登場人物がことさら多く、おまけにメインキャラは前述したように同じ服装で10代後半の集まり。これだけ演技力ある人間を集めてきてもこの無個性さを解決することができていないことだ。
サブイベントを拾ってみても、あまりキャラクタの個性が描かれてない。味方キャラはまだしも敵キャラはもっと悲惨だ。出番がなさすぎる。モデリングの異様なクオリティの高さ、実績ある声優を使って、せっかく良い素材を集めてきたのに、これではキャラゲーとしても物足りない。楽しめない。
ゲーム終盤にまでならないとキャラの顔と名前が一致しないストーリーの薄っぺらさはさすがに何とかしてもらいたかった所だ。

武器の数だけキャラクタがいるというのは、一見すると登場人物も多いし使えるキャラも沢山いて豪華に見えるが、ゲームシステムの面から見ると実にデメリットの多いものである。
カプコン「モンスターハンター」のようなキャラメイク方式では使いたい武器を好きなときに使って好きなときに鍛えればよいが、今作のスタイルでは、使わないキャラも管理しなければならない煩わしさが生じる。
FFというだけあって、全キャラにレベルや経験値、アビリティ、装備品まで設定されており、ゲーム開始直後に14人全員の育成(カスタマイズ)が可能だ。

ストーリーの展開によって使えるキャラが決められたりはないので好きなキャラを使えばよいが、戦力を分散して2パーティに分けて攻略を求められるステージが後半いくつかある。問題はこのようなパターンの時だ。
レベルが上がりにくいゲームなので、必然的に気に入ったキャラ1人を使ってプレイするだろう。このゲームでは戦闘に実際に参加したキャラにしか経験値は入らない。そして同時に最大3人までしか戦闘に参加できない。残りの2人はコンピュータが動かすことになるがあまり強い敵だとやられてしまうので無茶はできない。
こうなると当然レベルに開きが生じてくるわけで、使ってないキャラは育ってないため全く使えない状態になる。使っているキャラがやられてしまっても控え要員として他のメンバーが待機しており即座に代わりとして出すことができるが、メインで使っているキャラがやられてしまうと後は雪崩式に倒されてしまうだけだ。

じゃあ育成がてら協力プレイで乱入したりで楽しく経験値を稼ごうとしても、誰もがそう都合よく相手がいるかという話になる。
このあたり色々救済策が用意されている(例えばメインミッションではレベル相応のCPUがガンガン“擬似乱入”してくれて窮地をたすけてくれたり)が、結局経験値稼ぎについては効率を追求すると突き詰めると完全なルーチンワークになってしまう。
クリアするだけなら2,3人鍛えとけばよいが、逆にエンディング見るだけなら経験値稼がなくてもいいように配慮すべきじゃないのかとも思う。レベルが低くてまともにダメージが与えられなくても敵の隙を狙って大ダメージを与えるブレイクサイトを使えばクリアは可能だが、一発でも攻撃をくらえば倒れてしまうなど客観的に見てもシビアなバランスになる。

キャラ性能についても、全キャラまんべんなく使い込んだわけではないが、敵をロックオン出来るせいもあり、飛び道具を持ったキャラが極端に強い傾向にある。もっと言えば拳銃を持ったキャラが強い。
近接攻撃しかできないキャラでも魔法を装備させることで補うことができるがMPを消費するためMPがなくなると使えなくなる。
空をとぶ敵や離れた敵と戦うことが多く、近接攻撃でも叩けるようフォローの後は見られるが、飛び道具で攻撃することが前提で作られたようなバランスが気になった。決して使えないわけじゃないんだけど、(特にリーチの短い武器のキャラは)使いづらい。そんな感じだ。

アクション部分について触れる。相変わらずというか、前転で回避行動を取りながら敵の隙をうかがって攻撃する同社「キングダムハーツ」のタイプ。画面が狭いせいかカメラワークが悪く見づらい。そして位置を見失うことが多い。
ボタンが足りなかったせいかロックオンの操作性が悪い。初期設定ではRボタン押している間ロックオンするのだが、長期戦でロックオンしっぱなしになると指が痛くなる。
Rボタン長押しでロックオン状態/解除の操作にも変えられるが、ロックオン状態の時はオートで敵をロックオンしにいくのでなんか使いづらい。普通に「ゼルダの伝説シリーズ」のようにRボタンを押したときにロックオン対象を探す(いない場合は背後に回りこみ)orロックオン相手切り替えで良かったような気がする。

ファントマ(倒した敵からアイテム回収&MP回復)がつまらない。倒した敵をロックオンし続けると構えの動作に入るのでその時にボタンを押すと、敵が持っているアイテムを入手しMPも微量回復するアクション。一定時間放置しておくと消えてしまう。
倒した敵からそのままアイテムをドロップするだけ、あるいは自動で回収するのではゲーム的に今一歩ありきたりで面白くないって発想で入れたと思うのだが、単純に面倒でつまらない。体験版ではもっと使いづらくてユーザーの意見を聞いて改良したって言うんだから驚きだ。
オートファントマみたいな便利アビリティでも出てくるんじゃないかと思ったが、そういうのもない。がっかり。

RTS形式のステージもいくつか登場する。が、後付け感バリバリで正直面白くない。直接命令してどこに進軍させるか選べることもあるが基本的に見守るだけで、介入できることといったら敵軍に直接攻撃して援護して優位になるよう手助けするだけだ。

全体的なゲームの流れも良くない。ここが一番良くない。
簡単な流れは、ストーリー(イベントムービー)、自由時間(サブイベント回収など)、ミッション招集(アクションステージ)の繰り返しとなる。
この中で特に自由時間を消化するのがだるい。サブイベントを見る、フィールドマップに出るなどの行動で時間を消費する。学校内を自由に動きまわってイベントを探すことができるが、どこでイベントのフラグが立っているか教えてくれないので自分の足で見てまわることになる。
さすがにイベントが発生する人までは頭上のアイコンで知らせてくれるが、拠点の学校内はマップの数が多くて毎回巡回するのが面倒くさい。
イベントを見るだけで2時間(1ターン)消費するが、フィールドマップに出るときに6時間(3ターン)消費するというさじ加減もルール付けがきちんとできていない。1度外に出てしまうと何をやっても時間を消費することがない。これではわざわざ時間制限をかける意味が無い。

学校の外ではフィールドマップで敵と戦ってレベル上げをしたり、町で買い物をしたりクエストを攻略したり出来る。
フィールドマップはランダムエンカウントで、強敵の場合のみシンボルエンカウントの組み合わせ方式だ。
まず、フィールドマップが意味もなく広い。これはマップを前述したRTSに使っている弊害が出ているのだろう。かといって性能的に全部シンボルエンカウントにする余裕もなかったのだろう。
ランダムエンカウントを古臭いと一方的に非難するつもりはない。しかし、敵の出現バリエーションが少なすぎてかなり退屈なのが問題だ。1エリア2,3種類しか無い。しかも大体4,5体で出てくる。
シンボル形式の強敵が極端に強くて普通にやっていてはまず勝てない。エンカウントしてしまったら高いアイテムを消費して逃げるしか手段がないのも駄目だ。幸い一定時間すると相手のほうから去っていくが、ちょっと何をやりたかったのかわからない配置だ。

チョコボに乗ることでランダムエンカウントから回避して移動できるが、チョコボは一定時間乗っていると降ろされる上に、消費型である。もうこのフィールドの広さなら無限にチョコボを使えてもいいぐらいだ。
チョコボは学校内の牧場で時間を消費(コマンドを選択決定しても時間は消費せず、一定時間後に訪れると数が増えている)させることで繁殖させることが出来るので、よほどサボらない限りなくなることがない。しかもこの繁殖システム自体に面白さが全く無いので不要ですらある。

中盤ぐらいまではこの自由時間も結構短く厳しいが、後半になるとどうやれば使いきれるのかわからないほど持て余すことになる。露骨なやり込み要素や2周目向けのクエストばかり残って、仕方なく時間経過の機能を使って飛ばすことになる。
さっきも書いたがこの制限時間のシステムがイマイチ活用できていない。練り込み不足のパートと言える。2周目で解禁されるイベントがあるのだろうが、だとしたらそれを見るために時間制限を付け加えるのは蛇足でしかない。

ストーリーについて。
独特な固有名詞の多さが良くも悪くも話題に取りざたされたが実際にプレイしているぶんには気にならない。
それよりも気になったのは唐突で説明不足なストーリー展開だ。お得意の2周目に追加される特別なクエストをクリアすれば謎は解ける!みたいなのをやりたかったのだろうが、それ以前にシナリオ、世界観など特別魅力的なゲームでないのでやりたいと思わない。
もっと言うと、終盤を中心に後味の悪いストーリー展開が目立ち、好きになれなかった。FF13の時もそうだったのだが、海外ゲームの流血描写よりも精神的に不快になるようなグロイ演出が単純に気持ち悪い。
これは他のゲームでも言えることなのだが、周回プレイを推奨している割に1周が長くて何度もやりたいと思わない。1周で満足できるように作るか繰り返し楽しんでもらうかコンセプトが絞りきれていないのだ。

インターフェイスの不便さも気になった所だ。
例えば、所持アイテムが使いづらい。マルチプレイ対応のせいか、セーブポイント以外では装備品やパーティメンバーの入れ替えなど一切の操作ができないこと。独特なメニュー階層で慣れるまでややかかるところが目に付いた。

いっぽう、ファイナルファンタジーお得意のグラフィックはPSP最高峰とも言えるほどのクオリティの高さを見せる。特に人物のモデリングには異常に力が入っている。
バトルシーンでもでかいロボット等オブジェクトが多数動きまわっても処理落ちすることなくさも当たり前のように動く。かげろう等エフェクト効果をガンガンかけても処理落ちしない。
ハード円熟期ということもあり、性能を最大限まで引き出しているのだろう。「キングダムハーツ Birth by Sleep」で限界を感じてしまっていたがPSPもまだまだいけると思わせるほどのパワーを発揮したゲームだ。
こう言っちゃあナンだが...。全体的なゲーム設計があまりにちぐはぐなものだから、キャラクタの造形(動き)の出来の良さを見て楽しむゲームとさえ感じてしまったほどだ。
初代Xboxで「デッドオアアライブエクストリーム」が出たときはポリゴン鑑賞ゲームというジャンルがなかったから馬鹿にされたもんだが、今はこういうゲームは当たり前のようになってきているのだから何も笑う所ではない。いわゆるキャラゲーというやつだ。

結局は思いつく限りのいろんな要素を詰め込んだ結果、楽しみどころのよくわからない、どこ目指してるのかサッパリ見えないゲームになってしまった。大作主義のこの会社ならではのアトラクション型のゲームといえる(とりあえずりきめるところはりきんどけ!みたいな)。
一つ考えられる良い着地点は、マルチプレイアクションゲームと決めた時点で、奇を衒った手の込んだストーリーを全て捨ててしまって、持ちキャラ1人を選択して学校を拠点に各地のダンジョンを探検する王道冒険アドベンチャーに割りきって作るべきだった。
キャラクタとか上質な素材を作った時点でストーリー制作からは身を引いて、適当な王道シナリオをでっちあげて後は好きに遊んでもらう。これぐらいで丁度よい。ムービーをなくせばUMD1枚に収めることができて代わりに日常会話イベント(フルボイスでな!)などを作っておけば良い。

どうでもよいことだが、セーブファイルの書式が「The 3rd Birthday」と同じである。システムエンジンを使い回しているのだろう(ゲーム性が全くことなるゲームだから手抜きとかそういう話でも何でもないが)。そこで結論。

派手な見た目と裏腹にイマイチなゲーム。





[2011/11/01]
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