対応機種 | スーパーファミコン |
発売日 | 1995/12/01 |
価格 | 9800円 |
発売元 | カプコン |
シリーズが進むとどうしてもマンネリが出てきてしまうのは仕方のない話で、このロックマンX3も例外ではない。
前作X2の進化が(特に目に見えない部分での)めざましかったこともあって、それをふまえたこの作品は当然遊べるのだが、続編として見ると色々物足りなさの出るゲームとなっている。
相棒のゼロが使えるようになったり、ライドアーマーの種類が増え、活躍の場が増えたり、強化パーツの取捨選択など、前作から差別化を図ろうと色々頑張っている。
個人的にはゼロは使えないままの方が、イメージが崩れずに良かったと思うのだが…。カプコンはときどきサービス精神が行きすぎるきらいがある。
差別化をはかろうとした部分はすべて、裏目に出てしまっていて、どーにも無理矢理くさい。
ライドアーマー(巨大メカ)なんか、ただ種類が多いだけでゲーム的に使いどころが薄く、どちらかというと低年齢層を意識した作りだ。
カウンターハンターに近い存在として、黒幕の側近である(8ボスとは別の)ボスキャラが2名いるが、前作と違い、専用の部屋が脇道ではなく本筋に用意されてるので、ぶち当たると有無を言わさず戦わされる。
ちなみに、このボスを倒してるか倒してないかで終盤の展開が変わるのは同じ。
中盤頃から戦わされる割に、強めなボスであり、前作のように戦いたい人だけが戦うという仕組みの方がしっくり来る。
前作と同様、DSPチップを使用しているが、前作ほど特殊処理は積極的に使われていない。
個人的にあまり好きでなかったポリゴンクリーチャーは、どうしても出したかったのか1体だけ存在する。
手堅い作りなのは良いが、欲を言えばもっと見た目で驚かせて欲しかった。
X2と比べ、さらにバランスがタイトになってきた気はするが、相変わらず完成度は高い。
前半の強化パーツがそろってくるまでのバランスがもう少し低ければ、遊びやすかったろうにと思う。
強化パーツの取り方もそうだが、まず特殊武器を取って、それが弱点であるボスを倒すというロックマン特有のほころびを駆使することが前提になってしまっている(勿論使わなくてもクリアは普通に出来る)。
この辺の適当な部分でのゆるみがX3では無くなってしまった気がする。
数を重ねるごとに、シリーズファンの腕の上達にこたえようと厳しめにするのはわかるが、初見のプレイヤーのことももう少し意識して欲しかった。
ごちゃごちゃ書き連ねたが、基本的に完成度は高い。普通に面白い。
そこで結論。
マンネリは否めないが、出来は良い。