ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ


対応機種スーパーファミコン
発売日1994/12/09
価格11800円
発売元エニックス

(c)1994 ENIX / ALMANIC / MINT
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ギジン(ロボット)の少年ピーノに、物を教え、教育し、一人前の人間として成長させていくことが目的の、ハートフルなテーマがモチーフのゲーム。
ジャンルとしては「コミュニケーションアドベンチャー」と呼称しているが、わかりやすい話、育成シミュレーションにアドベンチャーゲームを足したようなものである。

ゲームの流れとしては、章立てでイベントで課題が提示され、それをクリアするためにパラメータを成長(育成)させるといった作りになっている。
どちらかと言うと、成長させる...というよりは、パラメーターを調節するといった趣が強い。

ギジン(ロボット)である少年ピーノは、当然このパラメータに沿って行動するわけだが、ギジンの全パラメータをプレイヤーが参照できてしまうので、残念ながらそこにAIだとか人間味を感じることが希薄になってしまっている。
ゲームとしては、遊びやすくなっているのだが、一部の、例えば外見的パラメータだけ見れるが、内面的パラメータは見れないとか、数値ではなくゲージだとかグラフを使って曖昧に表示するとかにとどめておくべきだったかもしれない。
もしくは、ゲームとしての難易度は急上昇するかもしれないが、パラメータ自体、参照できなくしてしまうと、良かったように思う。

何が原因でこのような行動を取るのか、といったことがすぐにわかってしまうので、対処は取りやすいが、逆に言うと、プレイヤーはパラメータを調節するために存在しているだけであり、このゲームが掲げる「コミュニケーション」とは、全くかけ離れてしまっている。

「コミュニケーション」というのは、時として行き違いやすれ違いを生むもので、何が足りないのか、何が原因なのかが、プレイヤーが常にわかってしまうと、問題解決はスムースに進むかもしれないが、答えを与えられた状態でゲームを解いているようなものになってしまう。
それはやはり、このゲームの本来楽しませたかったテーマとはかけ離れていると思うのだ。

この辺り、やはり新機軸のゲームということもあり、開発側としてもどのようにすべきかかなり苦悩したと思われる。

次に、操作性がもうひとつ良くない。
マウス対応なので、マウス操作に合わせたインターフェイスになっているのだが、ポインタの判定が狭くて、慣れるまでは落ちているアイテムを拾うだけでも四苦八苦するほどだと思う。
その他にも、所持しているアイテムを出すときやお店でウィンドウをスクロールさせる操作が分かりづらいだとか、操作性に関わる問題点は全体的に多い。

特に、ほめる・しかるを押すタイミングが悪く、会話スキップと処理が重なってしまっているため、どうにもぎこちない。

苦言ばかり書いてしまったが、ゲームとしてのクオリティはスーパーファミコンの中では間違いなく上位に入る。
背景の画像は良く描けているし、大きいキャラクターが滑らかに動く。特に主役のピーノのアニメパターンはかなり豊富に用意されており、まさに圧巻な動きをする。
サイドビュー視点は作るのが大変だったろうが、ゲーム的には臨場感が出ていて、判断としては正解。
グラフィックに関して言えば、スーパーファミコンとしては最上級クラスといってもいいだろう。

アドベンチャー風のストーリー仕立てなのも、先が気になる作りになっているし、ストーリー自体の質も非常に高い。
新機軸の作品としては実によく出来た作品と言えるだろう。

そこで結論。

新しい試みの作品だが、高レベルで出来上がっている。





[2018/07/24]
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